Arktwend:Fertigkeiten

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Stärke

Beeinflusst, mit wie viel Lebensenergie Ihr beginnt, wie viel Ihr tragen könnt, Eure maximale Ausdauer und wie viel Schaden Ihr im Nahkampf anrichtet.

Axt

Diese Fertigkeit erleichtert dem Benutzer die Handhabung schwerer Waffen wie Streit- und Kriegsäxte.

Akrobatik

Diese Fertigkeit ermöglicht es, über weite Entfernungen zu springen und beim Fallen aus großen Höhen Verletzungen zu vermeiden. Versierte Akrobaten können dahin gelangen, wo andere keinen Zugang haben, und sind außerdem in der Lage, während des freien Falls die Richtung zu ändern.

Langwaffe

Mit dieser Fertigkeit wird die effektive Verwendung von Breitschwertern, Säbeln, Langschwertern, Claymores, Katanas und Dai-Katanas möglich.

Schmied

Diese Fertigkeit dient dazu, Waffen und Rüstungen in bestem Zustand zu erhalten. Abgenutzte Waffen verursachen weniger Schaden. Abgenutzte Rüstungen bieten weniger Schutz gegen Angriffe. Mit zunehmender Verwendung nimmt die Effektivität von Waffen und Rüstung merklich ab.

Stumpfe Waffe

Diese Fertigkeit erhöht die Wirksamkeit von schweren Schlagwaffen wie Streitkolben, Hämmern, Keulen oder Stäben.


Intelligenz

Bestimmt Euren maximalen Magiewert.

Alchemie

Durch Alchemie werden magische Eigenschaften in alltäglichen Substanzen verstärkt. Die Substanzen können entweder direkt eingenommen oder als Tränke zubereitet werden, um langzeitige positive Wirkungen wie Heilung von Krankheiten, Festes Wasser, magische Abwehr und Verstärkung von Attributen zu erzielen.

Beschwörung

Zu den Zaubereffekten der Schule der Beschwörung gehören die mentale Beherrschung normaler und magischer Wesen, die Beschwörung anderweltlicher Waffen und Rüstungen sowie die Anrufung daedrischer oder untoter Diener und Mächte, die dem Beschwörer dienen oder ihn beschützen sollen.

Sicherheit

Diese Fertigkeit ermöglicht das Öffnen verschlossener Türen und Truhen mit Dietrichen sowie das Entschärfen von Fallen mit Hilfe von Sonden. Für Agenten und Diebe ist diese Fertigkeit unerlässlich.

Verzauberung

Diese Fertigkeit bezieht sich auf die Erstellung, Verwendung und das Aufladen magischer Gegenstände. In dieser Kunst geübte Magiekundige können mit größerer Erfolgswahrscheinlichkeit neue Gegenstände erstellen. Magische Gegenstände verbrauchen weniger Kraft und lassen sich effizienter mit Seelensteinen aufladen, wenn der Benutzer in dieser Fertigkeit ausgebildet ist.


Willenskraft

Beeinflusst Eure Widerstandskraft gegenüber Magie und Eure maximale Ausdauer.

Wiederherstellung

Die Anhänger der Schule der Wiederherstellung können die Attribute und Fähigkeiten des Körpers heilen, wiederherstellen und verstärken, Krankheiten heilen und den Körper vor anderen bösen Einflüssen schützen. Die Wiederherstellungszauber können außerdem Stärke, Ausdauer, Intelligenz, Geschicklichkeit und andere Attribute steigern oder absorbieren

Mystik

Die Zaubereffekte der Schule der Mystik formen und fokussieren anderweltliche Mächte, um Seelen in Steinen zu binden, den Körper des Zauberers zu teleportieren, die Welt durch Telekinese zu manipulieren, magische Energien zu absorbieren oder reflektieren, sowie nicht sichtbare Objekte aus der Entfernung zu entdecken.

Zerstörung

Diese Fertigkeit bezieht sich auf die Beherrschung der Zaubereffekte der Schule der Zerstörung. Diese Zauber wirken gegen Lebewesen und Objekte. Zu ihren Wirkungen gehören Schaden durch die Elemente, Entzug, direkter Schaden, Verwundbarkeit und Desintegration.

Veränderung

Die Anhänger der Schule der Veränderung manipulieren die physische Welt und deren natürliche Eigenschaften. Zu den Effekten der Veränderung gehören Wasseratmung, Festes Wasser, Sprung, Levitation, Belastung, Öffnen und Schließen sowie die Erzeugung von Barrieren gegen physischen Schaden.


Geschicklichkeit

Beeinflusst Eure Fähigkeit, im Kampf auszuweichen, Eure Treffsicherheit sowie Eure maximale Ausdauer.

Blocken

Diese Fertigkeit ermöglicht die Verwendung von Schilden zum Abblocken von Nahkampf-Angriffen. Durch erfolgreiches Blocken kann der Schaden eines Angriffs vollständig abgewendet werden.

Leichte Rüstung

Mit dieser Fertigkeit kann leichte, flexible Rüstung aus Leder, gehärtetem Leder, Fell, Chitin und Glas zu Angriff und Verteidigung verwendet werden. Um eine beliebige Art von Rüstung wirksam einzusetzen, muss ihr Träger speziell dafür ausgebildet, daran gewöhnt und darin erfahren sein.

Schütze

In dieser Fertigkeit versierte Charaktere können Waffen wie Kurzbogen, Langbogen, Armbrust, Wurfstern und Wurfmesser effektiver handhaben.


Schnelligkeit

Bestimmt, wie schnell Ihr Euch bewegen könnt.

Athletik

Diese Fertigkeit verbessert die Leistung im Laufen und Schwimmen. Charaktere, die diese Fertigkeit besitzen, bewegen sich zu Lande über kurze oder lange Distanzen mit großer Geschwindigkeit und Effektivität fort und können außerdem unter Wasser schnell schwimmen.

Kurzwaffe

In dieser Fertigkeit versierte Charaktere können kurze Waffen, wie Dolche, Tantos, Kurzschwerter und Wakazashis effektiver handhaben.

Nahkampf

Diese Fertigkeit bezieht sich auf die Kunst des waffenlosen Kampfes. Durch den waffenlosen Kampf wird lediglich der Ausdauerwert eines Gegners beeinträchtigt; ist der Gegner jedoch durch zu große Ermüdung bewusstlos geworden, nimmt er durch waffenlose Angriffe Schaden.

Ohne Rüstung

Diese Fertigkeit verhindert oder verringert Verletzungen in Kampfsituationen, wenn der Charakter keine Rüstung trägt. Dazu weicht der Charakter Treffern aus, fälscht sie ab oder absorbiert sie. In dieser Fertigkeit versierte Kämpfer können sich ohne Rüstung besser verteidigen als mit Rüstung.


Konstitution

Beeinflusst, mit wie viel Lebensenergie Ihr beginnt, wie viele Trefferpunkte Ihr pro Stufe dazugewinnt und Eure maximale Ausdauer.

Mittlere Rüstung

Diese Fertigkeit lässt die Verwendung flexibler, aber widerstandsfähiger Rüstungen wie Ketten-, Schuppen-, Knochenpanzer und Ork-Rüstung bei Angriff und Verteidigung zu. Um eine beliebige Art von Rüstung wirksam einzusetzen, muss ihr Träger speziell dafür ausgebildet, daran gewöhnt und darin erfahren sein.

Schwere Rüstung

Diese Fertigkeit lässt die Verwendung massiver, starrer Rüstungen aus Eisen, Stahl, Silber und Ebenerz, sowie Dwemer und daedrischer Rüstung bei Angriff und Verteidigung zu. Um eine beliebige Art von Rüstung wirksam einzusetzen, muss ihr Träger speziell dafür ausgebildet, daran gewöhnt und darin erfahren sein.

Speer

Diese Fertigkeit ermöglicht die effektive Verwendung von Speeren und Stangenwaffen wie Hellebarden.


Charisma

Beeinflusst Eure Fähigkeit, mit anderen Charakteren auszukommen und den Grad Eurer Beliebtheit.

Feilschen

Diese Fertigkeit befähigt dazu, billig zu kaufen und teuer zu verkaufen. Sie garantiert niedrige Anfangspreise für Waren, Ausrüstung und Dienste und verbessert die Wahrscheinlichkeit, durch Handeln bessere Geschäfte machen zu können.

Wortgewandtheit

In dieser Fertigkeit versierte Charaktere können andere durch Schmeicheln, Einschüchtern und Verhöhnen beeinflussen. Die Gesprächspartner sind eher gewillt, Informationen preiszugeben oder dem versierten Sprecher wichtige Aufgaben anzuvertrauen.

Illusion

Die Zaubereffekte der Schule der Illusion ändern die Wahrnehmung und die Gedanken lebender Subjekte. Zu den Effekten der Illusion gehören Blindheit, Licht, Lähmung, Stille, Besänftigung, Wut, Bezauberung, Ablenkung, Tarnung und Unsichtbarkeit.


Glück

Beeinflusst in geringem Maße alles was Ihr tut.