Enderal:Deus Ex Machina

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Deus Ex Machina Deus Ex Machina Deus Ex Machina

Kurzübersicht für den eiligen Leser
Auftraggeber Auftraggeber:
Die Quest wird automatisch gestartet.
Schauplätze Schauplätze:
Schwierigkeit Schwierigkeit:
EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte:
800
Groschen Groschen:
250
Belohnungen Belohnungen:
Aufgabenziele
EN-Quest-Ornament-Ziel-obligatorisch.png Die Ruine Alt Dothûlgrad auf die Maschine der Pyräer untersuchen.
Aufgabenbeschreibung - Aufnahme
Tealor Arantheal will, dass ich gemeinsam mit Hüterin Sakaresh eine pyräische Ruine namens Alt Dothûlgrad untersuche – angeblich haben die Pyräer dort, kurz vor ihrem Untergang, an einer Maschine geforscht, die eine Waffe gegen den Zyklus und die Läuterung darstellen sollte. Arantheal hofft, dass wir in der Ruine Baupläne oder gar einen Prototyp dieser Maschine finden können.
Aufgabenbeschreibung - Beendigung
Die Mission war ein Erfolg: Wir konnten einen Prototypen der Maschine, die die Pyräer nur das „Leuchtfeuer“ nannten, bergen. Die Nehrimesischen und Endraläischen Arkanisten werden mit vereinten Kräften daran arbeiten, das Leuchtfeuer zu rekonstruieren – denn laut dem Großmeister könnte es unsere einzige Chance sein, den Wesen, die die Läuterung herbeiführen wollten, zu begegnen.


Calia wartet im hinteren Herzland auf Euch.

Übersicht

  • Calia treffen
  • Calia am Myradenturm im hinteren Herzland treffen
  • Calia nach Alt Dothûlgrad begleiten
  • Lishari in das Innere des Gewölbes begleiten
  • Das Glockenrätsel lösen
  • Einen Weg aus dem Gewölbe finden
  • Die Ruine nach der Maschine durchsuchen
  • Das erste Maschinenbauteil finden und Calia bringen
  • Das zweite Maschinenbauteil finden und Calia bringen
  • Das dritte Maschinenbauteil finden und Calia bringen
  • Lishari von dem Fund berichten
  • Zum Sonnentempel zurückkehren und Bericht erstatten

Journaleinträge

Ausgangseintrag:

Tealor Arantheal will, dass ich gemeinsam mit Hüterin Sakaresh eine pyräische Ruine namens Alt Dothûlgrad untersuche – angeblich haben die Pyräer dort, kurz vor ihrem Untergang, an einer Maschine geforscht, die eine Waffe gegen den Zyklus und die Läuterung darstellen sollte. Arantheal hofft, dass wir in der Ruine Baupläne oder gar einen Prototyp dieser Maschine finden können.

Ankunft im hinteren Herzland:

Tealor Arantheal will, dass ich gemeinsam mit Hüterin Sakaresh eine pyräische Ruine namens Alt Dothûlgrad untersuche – angeblich haben die Pyräer dort, kurz vor ihrem Untergang, an einer Maschine geforscht, die eine Waffe gegen den Zyklus und die Läuterung darstellen sollte. Arantheal hofft, dass wir in der Ruine Baupläne oder gar einen Prototyp dieser Maschine finden können. Ich traf Calia im Herzland – wir sollten uns nun auf die Reise zu dieser Ruine machen.

Ankunft in Alt Dothûlgrad:

Tealor Arantheal will, dass ich gemeinsam mit Hüterin Sakaresh eine pyräische Ruine namens Alt Dothûlgrad untersuche – angeblich haben die Pyräer dort, kurz vor ihrem Untergang, an einer Maschine geforscht, die eine Waffe gegen den Zyklus und die Läuterung darstellen sollte. Arantheal hofft, dass wir in der Ruine Baupläne oder gar einen Prototyp dieser Maschine finden können.

Nach dem Aufeinandertreffen mit Karek:

Durch einen Fallmechanismus fiel ich in die Tiefen Alt Dothûlgrads. Zu allen Überfluss treiben sich dort Banditen herum, die laut Lishari Peghast die Ausgrabungsstelle gestürmt haben. Ich sollte versuchen, Sakaresh zu finden.

Nach dem Gespräch mit Hallys:

Nachdem Sakaresh mich in einem eigentümlichen „Anfall“ vor dem Anführer der Banditen rettete, trafen wir in dessen Lager auf einen Bauern namens Hallys. Er erklärte uns, dass er, um seine Schulden beim Großjunker zu tilgen, mit den Banditen gemeinsame Sache gemacht hatte, und sie die Unterstädter Armentafel überfallen haben. Ich entschloss mich, ihm mit dem Geld laufen zu lassen.

Oder (je nach Entscheidung)

Nachdem Sakaresh mich in einem eigentümlichen „Anfall“ vor dem Anführer der Banditen rettete, trafen wir in dessen Lager auf einen Bauern namens Hallys. Er erklärte uns, dass er, um seine Schulden beim Großjunker zu tilgen, mit den Banditen gemeinsame Sache gemacht hatte, und sie die Unterstädter Armentafel überfallen haben. Er wird sich vor dem Tribunal für seine Tat geradestehen.

Nach dem Finden der Maschinenbauteile:

Tatsächlich – in den Tiefen der Ruine fanden Sakaresh und ich eine Art Werkstatt, an der die Pyräer an besagter Maschine geforscht haben. Trotz der vergangenen Jahrtausende, ist sie seltsamerweise kaum verfallen. Auch, wenn es sich augenscheinlich um einen Prototypen handelte – wir müssen die Maschine und ihre Einzelteile nach Ark schaffen.

Zurück im Sonnentempel:

Wir sollen eine Ruine namens Alt Dothûlgrad untersuchen, in der die Pyräer angeblich eine Maschine bauten, die eine Art Waffe gegen den Zyklus darstellen sollte. Alt Dothûlgrad war unseren bisherigen Erkenntnissen nach eine Forschungsstätte, so wie das Chronikum des Ordens. Tealor vermutet, dass sie an etwas geforscht haben, das den Untergang anhalten sollte.

Nach Beendigung der Quest:

Die Mission war ein Erfolg: Wir konnten einen Prototypen der Maschine, die die Pyräer nur das „Leuchtfeuer“ nannten, bergen. Die Nehrimesischen und Endraläischen Arkanisten werden mit vereinten Kräften daran arbeiten, das Leuchtfeuer zu rekonstruieren – denn laut dem Großmeister könnte es unsere einzige Chance sein, den Wesen, die die Läuterung herbeiführen wollten, zu begegnen.

Komplettlösung

Reise nach Alt Dothûlgrad:

Das Glockenrätsel.
Karek wartet bereits auf Euch.
Der Prototyp eines Leuchtfeuers.

Die Quest startet, sobald Ihr nach „Das Wort der Toten“ mit Tealor Anrantheal sprecht, oder wenn Ihr Euch zuerst für „Deus Ex Machina“ entscheidet. Ihr sollt zusammen mit Calia zur Ruine Alt Dothûlgrad reisen und dort nach Hinweisen für eine Maschine suchen, die Euch vor der Läuterung retten soll.

Benutzt die Wegweiser, um zum Myradenturm im Südviertel zu kommen und fliegt von dort aus ins hintere Herzland. Calia wartet bereits auf Euch. Macht Euch auf den Weg in nordwestliche Richtung und bleibt auf der Hut – Ihr könntet auf Fleischlose Verlorene und Wölfe treffen. Der Eingang zur Ruine ist in einer Ecke versteckt und entpuppt sich als ein Loch in der Wand.

Euer Weg führt Euch immer weiter hinunter, an Mooskrabblern vorbei, bis Ihr auf Lishari und ihre Truppe trefft. Es scheint Probleme gegeben zu haben, denn einige sind verletzt und Lishari aufgebracht. Banditen haben die Expedition überfallen und den Gang blockiert – Ihr müsst einen anderen Weg in die Ruine finden.

Das Glockenrätsel:

Lishari führt Euch in einen Raum mit vielen Glocken. Kaum tretet Ihr in die Mitte des Glockenkreises, habt Ihr eine Vision, in der Ihr seht, in welcher Reihenfolge Ihr sie läuten müsst. Sprecht danach mit Calia und Lishari und nehmt Euch dann den Glockenhammer vom Podest vorne rechts.

Geht nun wie folgt vor:

vorne links vorne rechts hinten rechts hinten links vorne rechts

Kaum habt Ihr das Rätsel gelöst, bricht der Boden unter Euch weg und Ihr fallt in die Tiefen der Ruine. Nun müsst Ihr es irgendwie schaffen wieder nach draußen zu kommen und Eure Gruppe zu finden.

Einen Weg aus dem Gewölbe finden:

Gleich nachdem Ihr abgestürzt seid, solltet Ihr Eure Waffen zücken, denn Ratten und Banditen warten nur auf Euch. Um ans Ziel zu kommen, müsst Ihr nun dem Gang folgen, der sich vor Euch auftut. Ab und an habt Ihr die Wahl, einen Abstecher zu machen – das endet aber entweder in einem Raum mit nützlichem Loot oder in einem Durchgang, der in den gleichen Raum führt wie der andere Gang, der zur Option stand. Letzten Endes führen die Wege also immer zusammen. Nach einigen Gebietswechseln, trefft Ihr in den Tiefen Alt Dothûlgrads auf eine Holztür durch die Ihr schon einen Mann sehen könnt. Betätigt rechts davon den Hebel und Ihr könnt hindurchgehen. Allerdings fallt Ihr sofort auf die Knie und werdet ohnmächtig. Sobald Ihr wieder zu Euch kommt, seht Ihr den Banditenanführer Karek in Euren Blickwinkel treten, der kurzen Prozess mit Euch machen möchte. Doch Calia, die ebenfalls den Weg zu Euch gefunden hat, hält ihn davon hab. Es umgibt sie ein dunkler Nebel und sie ist ungewohnt aggressiv, als sie Karek mit ihrem Schwert umbringt. In dem folgenden Gespräch habt Ihr die Möglichkeit Calia deshalb etwas auszufragen, allerdings findet sie das befremdlich. Sie möchte sich lieber erst mal um das Lager kümmern, welches unten im Raum aufgeschlagen wurde. Das ist Eure Chance, Euch etwas genauer umzusehen und ein Magisches Symbol zu finden. Im Lager sinniert Calia über die Herkunft des Goldes in den Töpfen (könnt Ihr übrigens looten), als ein panischer Mann hinter Euch auftaucht.

Er hat gemeinsame Sache mit den Banditen gemacht, um seine Schulden begleichen zu können, dachte dabei aber, dass Kareks Bande nicht völlig ehrlos wäre. Fragt Ihr nach der Meinung Eurer Begleiterin, so soll sich Hallys dem Gesetz stellen, der dadurch aber seine Familie im Stich lassen müsste. Nun habt Ihr die Qual der Wahl – entweder Ihr lasst ihn mit dem Gold laufen (findet Calia verletzend, aber Ihr werdet in Zukunft noch etwas von Hallys erhalten) oder Ihr befolgt Calias Rat, was sie zu schätzen weiß.

Das Leuchtfeuer:

Lishari trifft ebenfalls wieder auf Euch und erinnert Euch daran nach der Maschine zu suchen. Seht Euch im Raum um und geht zu der Tür, die vorhin noch verschlossen war. Vor Ihr ist jetzt ein Hebel mit dem Ihr das Gitter öffnen könnt. Dahinter verbirgt sich die Werkstatt mit der Maschine - dem Leuchtfeuer, beziehungsweise einem Prototypen davon. Die ganze Apparatur könnt Ihr natürlich nicht in den Sonnentempel bringen, aber ein paar Maschinenbauteile solltet Ihr einsammeln – drei Stück sind es insgesamt. Eines liegt bei der Maschine, eines auf dem Gerüst, und das letzte im angrenzenden Raum auf dem Tisch. Immer, wenn Ihr eins aufhebt, bekommt Ihr wieder eine Vision und könnt ein paar Wortfetzen aufschnappen. Nachdem Ihr Calia die Artefakte gegeben habt, begebt Ihr Euch wieder zu Lishari. Nach einem kurzen Gespräch mit Ihr, könnt Ihr zusammen mit Sakaresh auf direktem Weg zum Sonnentempel reisen und Arantheal Bericht erstatten.

Nachdem dieser Euch zum Erfolg der Mission gratuliert hat, gilt „Deus Ex Machina“ als abgeschlossen und die Quests „Zwischenspiel“ und „Zwei Seelen, Teil II“ starten.