Enderal:Die Stimme aus dem Wasser: Unterschied zwischen den Versionen

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| Questname = Die Stimme aus dem Wasser
{|cellspacing="2" cellpadding="6" style="float:right; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; background-color:#49493b;" width="100%"
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| Auftraggeber = Jugar Federwall
  
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| Schauplatz1 = Sonnenküste
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| Schauplatz2 = Flusshaim
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| Schauplatz3 = Pentas Haus
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| Schauplatz4 = Glimmerstaubhöhle
  
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| Schwierigkeit1 = EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png
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<font size="+2">
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| Schwierigkeit3 = EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
[[Datei:EN-Quest-Ornament-Nebenaufgabe-Links01.png|200px|link=Enderal:Nebenquests|Nebenquests]] '''Die Stimme aus dem Wasser''' [[Datei:EN-Quest-Ornament-Nebenaufgabe-Rechts01.png|200px|link=Enderal:Nebenquests|Nebenquests]] </font> <br>
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| Schwierigkeit4 = EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
|}
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{|width="25%" border="1" cellspacing="1" cellpadding="3" style="float:right; border-collapse:collapse; background-color:b1ab8f; solid; margin-left: 1em; margin-bottom: 1em;"
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| Groschen = 77
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| Belohnung1 = Eisenschlachtaxt der Auslaugung
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| Link1 = Enderal:Schlachtäxte
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| Optional1 = Ja
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| Belohnung2 = Ring des Lichtpaten
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| Link2 = Enderal:Ausrüstung#Schmuck_2
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| Belohnung3 = Smaragd
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| Link3 = Enderal:Sonstiges
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| Belohnung4 = Lehrlingsbuch Verzauberung
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| Link4 = Enderal:Verbrauchsgegenstände
 +
 
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| Belohnung5 = Lehrlingsbuch Taschendiebstahl
 +
| Link5 = Enderal:Verbrauchsgegenstände
 +
 
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| Belohnung6 = Lehrlingsbuch Entropie
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| Link6 = Enderal:Verbrauchsgegenstände
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| Ziel = Erforsche die Umstände von Mathildas Krankheit
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| Aufnahme = Der Frau des Bürgermeisters von Flusshaim scheint etwas zugestoßen zu sein. Ich sollte mir das Problem ansehen.
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| Beendigung = Pentas beobachtete Meldor und Mathilda bei ihrer Affaire, und Meldor beauftragte einen Söldner, der Pentas umbrachte. Seine Frau ertränkte sich daraufhin offenbar im Meer und scheint mir diese "Visionen" gezeigt zu haben, um den Mord aufzuklären. Vielleicht hat sie Mathilda mit der Krankheit bestraft. Als ich Meldor stellen wollte, erscheint die Ertrunkene Frau hinter uns und tötete ihn.
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|align = "center" colspan = "2" style="background-color: #49493b;"|<font color=#FFF> '''''Kurzübersicht''''' für den eiligen Leser <br>
 
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|align = "left" style="background-color: #49493b; width: 40%;"|  [[Datei:EN-Synchronsprecher-icon.png|45px|Auftraggeber]] <font color=#FFF> '''Auftraggeber:'''
 
|'''Von Jugar in Flusshaim'''
 
|-
 
|align = "left" style="background-color: #49493b; width: 40%;"| [[Datei:EN-Fundort-icon.png|40px|Schauplätze]] <font color=#FFF> '''Schauplätze:'''
 
|'''Sonnenküste (Flusshaim und Umgebung)'''
 
|-
 
|align = "left" style="background-color: #49493b; width: 35%;"| [[Datei:En-Schwierigkeit-icon.png|40px|Schwierigkeit]] <font color=#FFF> '''Schwierigkeit:'''
 
|<div style="text-align:center;"> [[Datei:EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png|15px]] [[Datei:EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png|15px]] [[Datei:EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png|15px]] [[Datei:EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png|15px]] </div>
 
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|align = "left" style="background-color: #49493b; width: 46%;"| [[Datei:EN-Erfahrungspunkte-icon.png|40px|Erfahrungspunkte]] <font color=#FFF> '''Erfahrungspunkte:''' 
 
| <div style="text-align:center;"> '''-''' </div>
 
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|align = "left" style="background-color: #49493b; width: 35%;"| [[Datei:EN-Wert-icon.png|40px|Groschen]] <font color=#FFF> '''Groschen:'''
 
| <div style="text-align:center;"> '''70''' </div>
 
|-
 
|align = "left" style="background-color: #49493b; width: 35%;"| [[Datei:EN-Gegenstände-icon.png|40px|Belohnungen]] <font color=#FFF> '''Belohnungen:'''
 
|'''Axt des Ausdauerentzuges (optional vom Söldner) / Amulet (optional) '''
 
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|align = "center" colspan = "2" style="background-color: #49493b;"|<font color=#FFF>'''Aufgabenziele'''</font>
 
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|colspan = "2"| [[Datei:EN-Quest-Ornament-Ziel-obligatorisch.png|30px]] '''Erforsche die Umstände von Mathildas Krankheit'''
 
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|align = "center" colspan = "2" style="background-color: #49493b;"|<font color=#FFF>'''Aufgabenbeschreibung - Aufnahme'''</font>
 
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|colspan = "2"| Der Frau des Bürgermeisters von Flusshaim scheint etwas zugestoßen zu sein. Ich sollte mir das Problem ansehen.
 
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|align = "center" colspan = "2" style="background-color: #49493b;"|<font color=#FFF>'''Aufgabenbeschreibung - Beendigung'''</font>
 
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|colspan = "2"| Pentas beobachtete Meldor und Mathilda bei ihrer Affaire, und Meldor beauftragte einen Söldner, der Pentas umbrachte. Seine Frau ertränkte sich daraufhin offenbar im Meer und scheint mir diese "Visionen" gezeigt zu haben, um den Mord aufzuklären. Vielleicht hat sie Mathilda mit der Krankheit bestraft. Als ich Meldor stellen wollte, erscheint die Ertrunkene Frau hinter uns und tötete ihn.
 
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__INHALTSVERZEICHNIS__
 
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[[Datei:Mathildas Anfall.jpg|thumb|left|Jugar und der Protagonist vor Mathildas Anfall]]
 
[[Datei:Mathildas Anfall.jpg|thumb|left|Jugar und der Protagonist vor Mathildas Anfall]]
 
== Übersicht ==
 
== Übersicht ==
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== Komplettlösung ==
 
== Komplettlösung ==
Um die Quest zu starten müsst ihr mit Jugar in Flusshaim reden. Sein Haus befindet sich nördlich der Kirche. Wenn ihr ihn ansprecht, schildert er euch sein Leid. Er erzählt euch, dass seine unter im Koma liegt und bekommt regelmäßige Anfälle in denen sie immer wieder Rätselhafte Stimmen hört. Als ihr eure Hilfe anbietet, denkt er zuerst, dass ihr ein Scharlatan seid. In seiner Not ist er jedoch gewillt auch damit zu arbeiten und lässt euch einen der besagten Anfälle beiwohnen.
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Um die Quest zu starten müsst ihr mit [Enderal:Jugar Federwall|Jugar]] in [[Enderal:Flusshaim|Flusshaim]] reden. Sein Haus befindet sich nördlich des Tempels. Wenn ihr ihn ansprecht, schildert er euch sein Leid. Er erzählt euch, dass seine Frau im Koma liegt und regelmäßige Anfälle bekommt, in denen sie immer wieder rätselhafte Stimmen hört. Als ihr eure Hilfe anbietet, denkt er zuerst, dass ihr ein Scharlatan seid. In seiner Not ist er jedoch gewillt auch mit euch zu arbeiten und lässt euch einen der besagten Anfälle beiwohnen.<br>
Während dieses Anfalls könnt ihr durch eure Fähigkeit die Stimmen hören. Ich stellt fest, dass der örtliche Fischer Pentas mit der ganzen Sache etwas zu tun hat. Meldor, Jugars Bruder, gibt euch daraufhin eine Wegbeschreibung zu Pentas Haus. Hier nochmal etwas direkter: Verlasst Flusshaim in Richtung Süden ( geht also zum Strand). Folgt nun dem Verlauf der Küste in westlicher Richtung, bis ihr sein Haus in der Nähe einer Insel erspäht (letzere ist im späteren Verlauf noch Wichtig)
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Während dieses Anfalls könnt ihr die Stimmen hören. Ich stellt fest, dass der örtliche Fischer [[Enderal:Pentas|Pentas]] mit der ganzen Sache etwas zu tun hat. [[Enderal:Meldor Federwall]], Jugars Bruder, gibt euch daraufhin eine Wegbeschreibung zu [[Enderal:Pentas Haus|Pentas Haus]]. Verlasst Flusshaim in Richtung Süden (geht also zum Strand), folgt nun dem Verlauf der Küste in westlicher Richtung, bis ihr sein Haus in der Nähe einer Insel erspäht (letzere ist im späteren Verlauf noch wichtig).<br>
Am Haus angekommen seht ihr die Gestallt einer Frau, die von der Eingangstür zum Schuppen geht und dort einen Schlüssen liegen lässt. Nehmt den Schlüssel auf und öffnet damit die Tür zu Pentas Haus. Sein Haus ist komplett verwüstet. Doch könnt ihr euch noch einen Genesungstrank und einen Magikatrank vom Regal hinter dem Tisch nehmen. Um mehr über Pentas Geschichte zu erfahren interagiert ihr mit dem umgefallenen Tisch. Geht anschließend in den ersten Stock, wo ihr erst mit einer Vase der rechts von der Treppe und dann mit der Blutlache im Schlafzimmer interagiert. Anschließend verlasst ihr Pentas Haus um der Frau, die den Schlüssel fallen gelassen hat zu begegnen. Folgt ihr ein kurzes Stück und seht, dass sie auf die vorhin beschriebene Insel zeigt. Schwimmt auf die Insel und such dort nach einem Lager an einem Wasserfall. Neben dem Schlfsack findet ihr auf einer Kiste einen Auftrag, der einiges erklärt. Sowie ihr das Buch weglegt oder mitnehmt erscheint der Besitzer und greift euch an. Am interessantesten hier ist Wohl seine Axt, welche einen Feind pro schlag seine Ausdauer entzieht. Habt ihr ihn erledigt, schwimmt ihr zu Pentas Haus zurück. Es folgt ein Gespräch mit Meldor, bei dem ihr ihn töten könnt. Wodurch ihr Jugars Frau rettet.
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Am Haus angekommen seht ihr die geisterhafte Gestalt einer Frau, die von der Eingangstür zum Schuppen geht und dort einen Schlüssel liegen lässt. Urplötzlich löst sie sich auf. Nehmt den Schlüssel auf und öffnet damit die Tür zu Pentas Haus. Sein Haus ist komplett verwüstet. Doch könnt ihr euch noch einen [[Enderal:Tränke|Genesungstrank (Ranzig)]] und einen [[Enderal:Tränke|Morgenlufttrank (Einfach)]] vom Regal hinter dem Tisch nehmen. Um mehr über Pentas Geschichte zu erfahren, interagiert ihr mit dem umgefallenen Tisch. Ihr habt eine kurze Vision. Geht anschließend in den ersten Stock, wo ihr erst mit einer Vase der rechts von der Treppe und dann mit der Blutlache im Schlafzimmer interagiert. Auch bei diesen beiden Objekten wird eine Vision ausgelöst. Durch die Visionen wird euch klar, dass Pentas und seine Frau umgebracht wurden, weil sie anscheinend zu viel wussten. Im Obergeschoss findet ihr auf einer Kommode noch eine Schmuckschatulle sowie ein [[Enderal:Zauberbücher|Zauberbuch: Panik (Rang I)]] und [[Enderal:Zauberbücher|Zauberbuch: Schwert beschwören (Rang I)]].<br>
Ihr könnt ihn jedoch auch ziehen lassen und Jugars Frau stirbt. Egal wie ihr euch entscheidet, erscheint die mysteriöse Frau und tötet Meldor. Geht nun zu Jugar zurück und erzählt ihm von den Geschehnissen. Er wird euch einen Schlüssel zu seiner Schmuckschatulle geben. Diese befindet sich im Erdgeschoss auf seinen Schreibtisch.
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Begebt euch anschließend nach draußen vor das Haus, um euch nach weiteren Hinweisen umzusehen. Dort begegnet ihr der Frau, die den Schlüssel fallen gelassen hat. Folgt ihr ein kurzes Stück und seht, dass sie auf die Insel zeigt. Schwimmt auf die Insel zu und sucht dort nach einem Lager an einem Wasserfall. Neben dem Schlafsack findet ihr auf einer Kiste einen Auftrag, der vermuten lässt, dass Meldor (im Brief "M."), der Bruder des Majors, hinter dem Attentat auf Pentas steckt. Sowie ihr das Buch weglegt oder mitnehmt erscheint der angeheuerte Söldner und greift euch umgehend an. Er führt eine [[Enderal:Schlachtäxte|Eisenschlachtaxt der Auslaugung]], welche dem Feind pro Schlag 4 Punkte Ausdauer entzieht. Sobald ihr ihn erledigt habt, schwimmt ihr zu Pentas Haus zurück. Dort angekommen, trefft ihr auf Meldor, der am Strand nervös auf und ab geht. Geht auf ihn zu und er wird euch ansprechen. Wenn ihr ihn auf den Brief ansprecht, erzählt er euch die ganze Wahrheit: Mathilda ist Jugar fremd gegangen, und zwar mit dessen Bruder, Meldor. Eines frühen Morgens wurden sie von dem Fischer Pentas zusammen am Strand gesehen. Meldor wollte ihn, nach eigener Aussage, nur einschüchtern. Der angeheuerte Söldner, hat Pentas und seine Frau jedoch getötet. Mathilda konnte dies nicht ertragen und ist seit dem im Delirium.<br>
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Ihr könnt euch entscheiden, wie ihr handeln wollt: Ihr könnt ihn töten oder ziehen lassen, in letzterem Fall stirbt Mathilda. Egal wie ihr euch entscheidet, erscheint das gespenstische Abbild von Pentas Frau und tötet Meldor. Geht nun zu Jugar zurück und erzählt ihm von den Geschehnissen. Ihr habt nun auch hier die Wahl, in anzulügen oder ihm die Wahrheit zu erzählen. In jedem Fall wird er euch einen Schlüssel zu seiner Schmuckschatulle geben, welche sich im Erdgeschoss auf seinen Schreibtisch befindet.
  
 
==Hinweise==
 
==Hinweise==

Version vom 15. Mai 2017, 01:44 Uhr

< Enderal < Quests < Nebenquests

Die Stimme aus dem Wasser Die Stimme aus dem Wasser Die Stimme aus dem Wasser

Kurzübersicht für den eiligen Leser
Auftraggeber Auftraggeber:
Schauplätze Schauplätze:
Schwierigkeit Schwierigkeit:
EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte:
Groschen Groschen:
77
Belohnungen Belohnungen:
Aufgabenziele
EN-Quest-Ornament-Ziel-obligatorisch.png Erforsche die Umstände von Mathildas Krankheit
Aufgabenbeschreibung - Aufnahme
Der Frau des Bürgermeisters von Flusshaim scheint etwas zugestoßen zu sein. Ich sollte mir das Problem ansehen.
Aufgabenbeschreibung - Beendigung
Pentas beobachtete Meldor und Mathilda bei ihrer Affaire, und Meldor beauftragte einen Söldner, der Pentas umbrachte. Seine Frau ertränkte sich daraufhin offenbar im Meer und scheint mir diese "Visionen" gezeigt zu haben, um den Mord aufzuklären. Vielleicht hat sie Mathilda mit der Krankheit bestraft. Als ich Meldor stellen wollte, erscheint die Ertrunkene Frau hinter uns und tötete ihn.


Jugar und der Protagonist vor Mathildas Anfall

Übersicht

  • Dem "Anfall" beiwohnen
  • Bei Pentas Haus nach Hinweisen suchen
  • Den Außenbereich des Fischerhauses nach weiteren Hinweisen durchsuchen
  • Dem Hinweis der Frau nachgehen
  • Meldor Federwall überführen
  • Zu Jugar Federwall zurückkehren

Komplettlösung

Um die Quest zu starten müsst ihr mit [Enderal:Jugar Federwall|Jugar]] in Flusshaim reden. Sein Haus befindet sich nördlich des Tempels. Wenn ihr ihn ansprecht, schildert er euch sein Leid. Er erzählt euch, dass seine Frau im Koma liegt und regelmäßige Anfälle bekommt, in denen sie immer wieder rätselhafte Stimmen hört. Als ihr eure Hilfe anbietet, denkt er zuerst, dass ihr ein Scharlatan seid. In seiner Not ist er jedoch gewillt auch mit euch zu arbeiten und lässt euch einen der besagten Anfälle beiwohnen.
Während dieses Anfalls könnt ihr die Stimmen hören. Ich stellt fest, dass der örtliche Fischer Pentas mit der ganzen Sache etwas zu tun hat. Enderal:Meldor Federwall, Jugars Bruder, gibt euch daraufhin eine Wegbeschreibung zu Pentas Haus. Verlasst Flusshaim in Richtung Süden (geht also zum Strand), folgt nun dem Verlauf der Küste in westlicher Richtung, bis ihr sein Haus in der Nähe einer Insel erspäht (letzere ist im späteren Verlauf noch wichtig).
Am Haus angekommen seht ihr die geisterhafte Gestalt einer Frau, die von der Eingangstür zum Schuppen geht und dort einen Schlüssel liegen lässt. Urplötzlich löst sie sich auf. Nehmt den Schlüssel auf und öffnet damit die Tür zu Pentas Haus. Sein Haus ist komplett verwüstet. Doch könnt ihr euch noch einen Genesungstrank (Ranzig) und einen Morgenlufttrank (Einfach) vom Regal hinter dem Tisch nehmen. Um mehr über Pentas Geschichte zu erfahren, interagiert ihr mit dem umgefallenen Tisch. Ihr habt eine kurze Vision. Geht anschließend in den ersten Stock, wo ihr erst mit einer Vase der rechts von der Treppe und dann mit der Blutlache im Schlafzimmer interagiert. Auch bei diesen beiden Objekten wird eine Vision ausgelöst. Durch die Visionen wird euch klar, dass Pentas und seine Frau umgebracht wurden, weil sie anscheinend zu viel wussten. Im Obergeschoss findet ihr auf einer Kommode noch eine Schmuckschatulle sowie ein Zauberbuch: Panik (Rang I) und Zauberbuch: Schwert beschwören (Rang I).
Begebt euch anschließend nach draußen vor das Haus, um euch nach weiteren Hinweisen umzusehen. Dort begegnet ihr der Frau, die den Schlüssel fallen gelassen hat. Folgt ihr ein kurzes Stück und seht, dass sie auf die Insel zeigt. Schwimmt auf die Insel zu und sucht dort nach einem Lager an einem Wasserfall. Neben dem Schlafsack findet ihr auf einer Kiste einen Auftrag, der vermuten lässt, dass Meldor (im Brief "M."), der Bruder des Majors, hinter dem Attentat auf Pentas steckt. Sowie ihr das Buch weglegt oder mitnehmt erscheint der angeheuerte Söldner und greift euch umgehend an. Er führt eine Eisenschlachtaxt der Auslaugung, welche dem Feind pro Schlag 4 Punkte Ausdauer entzieht. Sobald ihr ihn erledigt habt, schwimmt ihr zu Pentas Haus zurück. Dort angekommen, trefft ihr auf Meldor, der am Strand nervös auf und ab geht. Geht auf ihn zu und er wird euch ansprechen. Wenn ihr ihn auf den Brief ansprecht, erzählt er euch die ganze Wahrheit: Mathilda ist Jugar fremd gegangen, und zwar mit dessen Bruder, Meldor. Eines frühen Morgens wurden sie von dem Fischer Pentas zusammen am Strand gesehen. Meldor wollte ihn, nach eigener Aussage, nur einschüchtern. Der angeheuerte Söldner, hat Pentas und seine Frau jedoch getötet. Mathilda konnte dies nicht ertragen und ist seit dem im Delirium.
Ihr könnt euch entscheiden, wie ihr handeln wollt: Ihr könnt ihn töten oder ziehen lassen, in letzterem Fall stirbt Mathilda. Egal wie ihr euch entscheidet, erscheint das gespenstische Abbild von Pentas Frau und tötet Meldor. Geht nun zu Jugar zurück und erzählt ihm von den Geschehnissen. Ihr habt nun auch hier die Wahl, in anzulügen oder ihm die Wahrheit zu erzählen. In jedem Fall wird er euch einen Schlüssel zu seiner Schmuckschatulle geben, welche sich im Erdgeschoss auf seinen Schreibtisch befindet.

Hinweise

  • Die Schmuckschatulle erscheint erst nachdem Jugar euch den Schlüssel dafür gegeben hat.