Enderal:Eine vergessene Heimat, Teil III: Unterschied zwischen den Versionen

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| Questname = Eine vergessene Heimat, Teil III
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| Vorherige = Eine vergessene Heimat, Teil II
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| Nächste = Für das höhere Gut
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| Kapitel = Akt IV: Schwarzes Licht
  
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| Schauplatz1 = Sternenstadt
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| Schauplatz2 = Ark
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| Erfahrung = 1500
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| Ziel = Den Alarm deaktivieren und die pyräische Karte finden.
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| Aufnahme = Zwei Dinge brachten wir in der Sternenstadt in Erfahrung: erstens, die Läuterung ist das Ereignis, in dem die Hohen das kollektive Bewusstsein einer Zivilisation absorbieren, um daraus einen neuen der ihren zu schaffen. Und zweitens: der Numinos ist das Bewusstsein eines Hohen. Magistra Yaela vermutet, dass wir mittels des Wortes der Toten, das der alte Mann uns zurückließ, an ein solches gelangen können – Nämlich in der Stadt der Tausend Fluten, wo die Läuterung der Pyräer stattfand. Als wir jedoch das Archiv verließen, stießen wir auf einen aufgelösten Kurmai. Er beschuldigte uns, für das Verschwinden der Urväter verantwortlich zu sein, und löste einen Alarm aus, der sowohl Magistra Yaela als auch ihn das Leben kostete. Nun ist es an uns, eine Karte zur Stadt der Tausend Fluten zu finden und aus der Sternenstadt zu entkommen.
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| Beendigung =
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[[Datei:EN-quest-Eine vergessene Heimat, Teil III.jpg|500px|thumb|left|Kurmai beschuldigt Euch, für das Verschwinden der Urväter verantwortlich zu sein.]]
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== Übersicht ==
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*Dem Stahlvogel entkommen
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*Einen Weg zurück zum Luftschiff finden
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*Den Alarm deaktivieren
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*In den Geheimgang fliehen
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*Calia/Jespar folgen
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*Dem Stahlvogel entkommen
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*Die pyräische Weltkarte finden
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*In die Sternlingskapsel steigen
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*Jespar/Calia finden
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*Calia/Jespar finden
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== '''Komplettlösung''' ==
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'''Einen Ausweg finden:'''
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[[Datei:EN-quest-Eine vergessene Heimat, Teil III 02.jpg|300px|thumb|left|Das Sureai.]]
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[[Datei:EN-quest-Eine vergessene Heimat, Teil III 03.jpg|300px|thumb|right|Betretet die Fluchtkapsel, nachdem Ihr die Karte an Euch genommen habt.]]
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[[Datei:EN-quest-Eine vergessene Heimat, Teil III 04.jpg|300px|thumb|right|Flieht erneut vor dem Stahlvogel.]]
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Bevor die Quest startet, fährt die Plattform zurück nach oben und der [[Lore:Sternenvolk|Sternling]] [[Enderal:Kurmai Kazaortatakajape|Kurmai]] taucht plötzlich wieder auf.
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Er steht auf der südlichen Seite oben bei den blauen Kristallen und beschuldigt Euch und Eure Gruppe, für das Verschwinden der Urväter verantwortlich zu sein.
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Verzweifelt aktiviert er einen Alarm, der einen [[Enderal:Stahlvogel|Stahlvogel]] erscheinen lässt, der Euch angreift.
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Um Euer und Eures Partners Entkommen zu sichern, opfert sich [[Enderal:Magistra Yaela|Magistra Yaela]].
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Gemeinsam mit Eurem Begleiter - [[Enderal:Calia Sakaresh|Calia]] oder [[Enderal:Jespar Dal'Varek|Jespar]] - tretet Ihr den Rückzug an, bis Ihr Euch wieder in dem Raum mit der Zugkette befindet.
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Hier müsst Ihr zunächst einige [[Enderal:Sternlingsspinne|Sternlingsspinnen]] und einen [[Enderal:Sternlingszenturio|Zenturio]] beseitigen, um dann weiter den Weg zurück zu gehen, über den Ihr ursprünglich hergekommen seid.
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Allerdings versperrt sich aufgrund des Alarms, den Kurmai ausgelöst hat, vor Euch der Gang und Ihr müsst einen anderen Ausweg finden.
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Einen Hebel, der Euch einen weiteren Ausgang eröffnet, findet Ihr in einem der Sternlingsköpfe an der Wand auf der südlichen Seite des Raums.
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Betätigt Ihr diesen, schiebt sich auf der gegenüberliegenden Seite ein Felsbrocken in den Boden, hinter dem sich eine weitere Tür befindet.
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Der Geheimgang führt Euch ins Botanikum, welches Ihr durchquert, bis Ihr am Ende des Areals die große Treppe nach oben nehmen könnt, wo Ihr den Sternlingszenturio aus dem Weg räumt.
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Von dort aus führt eine schmale Treppe auf der linken Seite weiter nach oben.
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Folgt dem Weg bis zum Ende und nehmt dort die Tür nach draußen.
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Ihr befindet Euch nun auf einem Vorsprung, von wo aus Ihr sehen könnt, dass das Sternschiff verschwunden ist – mit Sicherheit wurde es von dem Stahlvogel entdeckt.
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Zusammen mit Eurem Kumpanen entscheidet Ihr, dass es das beste wäre, in das [[:SureAI|Sureai]] zu gehen, um den Alarm zu deaktivieren.
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'''Das Sureai:'''
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Geht dazu wieder ins Botanikum, den schmalen Weg zurück, bis Ihr auf der rechten Seite einen Aufgang seht, der zum „Sureai, unten“ führt.
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Folgt hier einfach dem Gang und schaltet die Feinde aus, nehmt dann die Treppe am Ende des Bereichs und betretet das „Sureai, oben“.
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Entledigt Euch auch hier wieder der Feinde, geht dann immer weiter aufwärts und Ihr findet Euch in einem in rotes Licht getauchten Raum wieder.
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Der Questmarker zeigt Euch bereits, dass Ihr zu dem Rohr auf der Erhöhung müsst.
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Um dort hinzugelangen, geht Ihr erst mal Richtung Norden, aber gebt Acht: es öffnen sich Tore, aus denen diverse Sternlingsmaschinen kommen.
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Nach dem dritten Tor, aus denen Feinde kamen, könnt Ihr nach Westen gehen und zu Eurem Ziel, dem pulsierenden Kristall, gelangen.
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Versucht Ihr diesen zu lösen, taucht plötzlich wieder der Stahlvogel auf und speit tödliche Blitze.
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Sucht schnell Schutz hinter den Metallwänden und wartet, bis Ihr Euren anderen, tot geglaubten Begleiter, nach Euch rufen hört.
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Im Boden hat sich ein Gang geöffnet, in den Ihr fliehen müsst.
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Nachdem Ihr nun alle auf dem neusten Stand der Geschehnisse seid, übernimmt Euer Retter die Führung, um Euch zu einem Ort zu führen, wo sich die gesuchte Karte befinden könnte.
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'''Die pyräische Weltkarte:'''
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Kaum ist Eure Gruppe wieder aus dem Nexusturm draußen, müsst Ihr erneut vor dem Stahlvogel in die Nexuskuppel fliehen.
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Ihr habt nun 220 Sekunden Zeit, um die pyräische Weltkarte zu finden.
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Sie befindet sich in der Mitte des Raums in einem der Regale.
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Nachdem Ihr die Alte Karte an Euch genommen habt, müsst Ihr schnellstmöglich zu der Fluchtkapsel (Eure befindet sich nördlich und ist durch einen Questmarker gekennzeichnet) und dort den Schalter aktivieren.
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Setzt Euch in die Kapsel und die Tür wird sich schließen.
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Ihr fallt nun in der Kapsel hinab und landet in den verschneiten Gebirgen Enderals in der Nähe des [[Enderal:Der Lebende Tempel|Lebenden Tempels]].
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Verlasst die Kapsel und sucht nach Eurem Gefährten.
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Eurem Partner, mit dem Ihr eine Romanze begonnen oder bei dem Ihr mehr Sympathie-Punkte habt,  geht es soweit gut, allerdings ist der andere verletzt.
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Ihr werdet nun automatisch zurück in den [[Enderal:Sonnentempel|Sonnentempel]] teleportiert, wo Ihr die Ereignisse diskutiert.
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Hier endet die Quest und die nächste „[[Enderal:Für das höhere Gut|Für das höhere Gut]]“ startet.
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[[Kategorie:Enderal-Quests]]
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[[Kategorie:Enderal-Hauptquests]]

Aktuelle Version vom 15. Februar 2019, 17:19 Uhr

< Enderal < Quests < Hauptquests
Akt IV: Schwarzes Licht Akt IV: Schwarzes Licht Akt IV: Schwarzes Licht
Eine vergessene Heimat, Teil II Eine vergessene Heimat, Teil II Für das höhere Gut Für das höhere Gut

Eine vergessene Heimat, Teil III Eine vergessene Heimat, Teil III Eine vergessene Heimat, Teil III

Kurzübersicht für den eiligen Leser
Auftraggeber Auftraggeber:
Die Quest wird automatisch gestartet.
Schauplätze Schauplätze:
Schwierigkeit Schwierigkeit:
EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte:
1500
Groschen Groschen:
Belohnungen Belohnungen:
Aufgabenziele
EN-Quest-Ornament-Ziel-obligatorisch.png Den Alarm deaktivieren und die pyräische Karte finden.
Aufgabenbeschreibung - Aufnahme
Zwei Dinge brachten wir in der Sternenstadt in Erfahrung: erstens, die Läuterung ist das Ereignis, in dem die Hohen das kollektive Bewusstsein einer Zivilisation absorbieren, um daraus einen neuen der ihren zu schaffen. Und zweitens: der Numinos ist das Bewusstsein eines Hohen. Magistra Yaela vermutet, dass wir mittels des Wortes der Toten, das der alte Mann uns zurückließ, an ein solches gelangen können – Nämlich in der Stadt der Tausend Fluten, wo die Läuterung der Pyräer stattfand. Als wir jedoch das Archiv verließen, stießen wir auf einen aufgelösten Kurmai. Er beschuldigte uns, für das Verschwinden der Urväter verantwortlich zu sein, und löste einen Alarm aus, der sowohl Magistra Yaela als auch ihn das Leben kostete. Nun ist es an uns, eine Karte zur Stadt der Tausend Fluten zu finden und aus der Sternenstadt zu entkommen.
Aufgabenbeschreibung - Beendigung

Inhaltsverzeichnis


Kurmai beschuldigt Euch, für das Verschwinden der Urväter verantwortlich zu sein.

Übersicht

  • Dem Stahlvogel entkommen
  • Einen Weg zurück zum Luftschiff finden
  • Den Alarm deaktivieren
  • In den Geheimgang fliehen
  • Calia/Jespar folgen
  • Dem Stahlvogel entkommen
  • Die pyräische Weltkarte finden
  • In die Sternlingskapsel steigen
  • Jespar/Calia finden
  • Calia/Jespar finden

Komplettlösung

Einen Ausweg finden:

Das Sureai.
Betretet die Fluchtkapsel, nachdem Ihr die Karte an Euch genommen habt.
Flieht erneut vor dem Stahlvogel.

Bevor die Quest startet, fährt die Plattform zurück nach oben und der Sternling Kurmai taucht plötzlich wieder auf. Er steht auf der südlichen Seite oben bei den blauen Kristallen und beschuldigt Euch und Eure Gruppe, für das Verschwinden der Urväter verantwortlich zu sein. Verzweifelt aktiviert er einen Alarm, der einen Stahlvogel erscheinen lässt, der Euch angreift. Um Euer und Eures Partners Entkommen zu sichern, opfert sich Magistra Yaela.

Gemeinsam mit Eurem Begleiter - Calia oder Jespar - tretet Ihr den Rückzug an, bis Ihr Euch wieder in dem Raum mit der Zugkette befindet. Hier müsst Ihr zunächst einige Sternlingsspinnen und einen Zenturio beseitigen, um dann weiter den Weg zurück zu gehen, über den Ihr ursprünglich hergekommen seid. Allerdings versperrt sich aufgrund des Alarms, den Kurmai ausgelöst hat, vor Euch der Gang und Ihr müsst einen anderen Ausweg finden.

Einen Hebel, der Euch einen weiteren Ausgang eröffnet, findet Ihr in einem der Sternlingsköpfe an der Wand auf der südlichen Seite des Raums. Betätigt Ihr diesen, schiebt sich auf der gegenüberliegenden Seite ein Felsbrocken in den Boden, hinter dem sich eine weitere Tür befindet.

Der Geheimgang führt Euch ins Botanikum, welches Ihr durchquert, bis Ihr am Ende des Areals die große Treppe nach oben nehmen könnt, wo Ihr den Sternlingszenturio aus dem Weg räumt. Von dort aus führt eine schmale Treppe auf der linken Seite weiter nach oben. Folgt dem Weg bis zum Ende und nehmt dort die Tür nach draußen.

Ihr befindet Euch nun auf einem Vorsprung, von wo aus Ihr sehen könnt, dass das Sternschiff verschwunden ist – mit Sicherheit wurde es von dem Stahlvogel entdeckt. Zusammen mit Eurem Kumpanen entscheidet Ihr, dass es das beste wäre, in das Sureai zu gehen, um den Alarm zu deaktivieren.

Das Sureai:

Geht dazu wieder ins Botanikum, den schmalen Weg zurück, bis Ihr auf der rechten Seite einen Aufgang seht, der zum „Sureai, unten“ führt.

Folgt hier einfach dem Gang und schaltet die Feinde aus, nehmt dann die Treppe am Ende des Bereichs und betretet das „Sureai, oben“. Entledigt Euch auch hier wieder der Feinde, geht dann immer weiter aufwärts und Ihr findet Euch in einem in rotes Licht getauchten Raum wieder.

Der Questmarker zeigt Euch bereits, dass Ihr zu dem Rohr auf der Erhöhung müsst. Um dort hinzugelangen, geht Ihr erst mal Richtung Norden, aber gebt Acht: es öffnen sich Tore, aus denen diverse Sternlingsmaschinen kommen. Nach dem dritten Tor, aus denen Feinde kamen, könnt Ihr nach Westen gehen und zu Eurem Ziel, dem pulsierenden Kristall, gelangen. Versucht Ihr diesen zu lösen, taucht plötzlich wieder der Stahlvogel auf und speit tödliche Blitze. Sucht schnell Schutz hinter den Metallwänden und wartet, bis Ihr Euren anderen, tot geglaubten Begleiter, nach Euch rufen hört. Im Boden hat sich ein Gang geöffnet, in den Ihr fliehen müsst. Nachdem Ihr nun alle auf dem neusten Stand der Geschehnisse seid, übernimmt Euer Retter die Führung, um Euch zu einem Ort zu führen, wo sich die gesuchte Karte befinden könnte.

Die pyräische Weltkarte:

Kaum ist Eure Gruppe wieder aus dem Nexusturm draußen, müsst Ihr erneut vor dem Stahlvogel in die Nexuskuppel fliehen.

Ihr habt nun 220 Sekunden Zeit, um die pyräische Weltkarte zu finden. Sie befindet sich in der Mitte des Raums in einem der Regale. Nachdem Ihr die Alte Karte an Euch genommen habt, müsst Ihr schnellstmöglich zu der Fluchtkapsel (Eure befindet sich nördlich und ist durch einen Questmarker gekennzeichnet) und dort den Schalter aktivieren. Setzt Euch in die Kapsel und die Tür wird sich schließen. Ihr fallt nun in der Kapsel hinab und landet in den verschneiten Gebirgen Enderals in der Nähe des Lebenden Tempels.

Verlasst die Kapsel und sucht nach Eurem Gefährten. Eurem Partner, mit dem Ihr eine Romanze begonnen oder bei dem Ihr mehr Sympathie-Punkte habt, geht es soweit gut, allerdings ist der andere verletzt. Ihr werdet nun automatisch zurück in den Sonnentempel teleportiert, wo Ihr die Ereignisse diskutiert.

Hier endet die Quest und die nächste „Für das höhere Gut“ startet.