Enderal:Es beginnt mit den Träumen: Unterschied zwischen den Versionen

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| Ziel = Einen Weg ans Festland finden.
 
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| Aufnahme = Sirius ist tot und ich lebe. Ich schreibe diese Worte, aber ich weiß nicht, ob ich mir ihrer Bedeutung auch nur ansatzweise bewusst bin. Ich bin auf mich selbst gestellt. Scheinbar hatte ich Glück, denn als ich aufwachte, fand ich mich in einer Bucht wieder - das muss Enderal sein. Ich fühle mich eigenartig, sowohl fiebrig und schwach als auch stark und... klar. So, als hätte mein ganzes Leben lang ein Schleier vor meinen Augen gehangen, der nun verschwunden ist. Außerdem erinnere ich mich an einen seltsamen Traum, den ich vor dem Erwachen hatte. Hängen geblieben sind allem voran die Worte jener verschleierten Frau, die Sirius und mich im Bug überwältigt hat: "Alles beginnt mit den Träumen. Erinnert Euch." Fest steht: Ich brauche Antworten. Und die finde ich am ehesten auf dem Festland.
 
| Aufnahme = Sirius ist tot und ich lebe. Ich schreibe diese Worte, aber ich weiß nicht, ob ich mir ihrer Bedeutung auch nur ansatzweise bewusst bin. Ich bin auf mich selbst gestellt. Scheinbar hatte ich Glück, denn als ich aufwachte, fand ich mich in einer Bucht wieder - das muss Enderal sein. Ich fühle mich eigenartig, sowohl fiebrig und schwach als auch stark und... klar. So, als hätte mein ganzes Leben lang ein Schleier vor meinen Augen gehangen, der nun verschwunden ist. Außerdem erinnere ich mich an einen seltsamen Traum, den ich vor dem Erwachen hatte. Hängen geblieben sind allem voran die Worte jener verschleierten Frau, die Sirius und mich im Bug überwältigt hat: "Alles beginnt mit den Träumen. Erinnert Euch." Fest steht: Ich brauche Antworten. Und die finde ich am ehesten auf dem Festland.
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== Übersicht ==
 
== Übersicht ==
  
*Nach euer Vision landet ihr zuerst in der Zwischenwelt, welche ihr mit dem Talent "Meditation" verlassen könnt.
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*Einen Weg ins Landesinnere finden
*Ihr wurdet an der [[Enderal:Sonnenküste (Strandungspunkt)|Sonnenküste]] angespült und sucht nun einen Weg ans Festland.
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*Während dieser Quest erhaltet ihr zwischendurch Hinweise zu grundlegenden Spielmechanik
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*Nachdem ihr den verlassenen Tempel aus eurer Vision betretet, findet ihr ein Lehrlingsbuch Einhandkampf.
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*Auf dem Boden zwischen den Skeletten findet ihr einen Runenschlüssel, welcher in die goldene Statue eingesetzt werden kann. Springt die daraufhin aufsteigenden Erdsäulen hinauf um einen Weg durch den Tempel zu finden
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*Benutzt das Ventil an der Wand um ein Wasserad zu bewegen, damit ihr darunter hindurchgehen könnt
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*Besiegt das Schlammelementar um den Ausgang zu erreichen
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== Komplettlösung ==
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== '''Komplettlösung''' ==
  
===Die Zwischenwelt===
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'''Die Zwischenwelt:'''
Zunächst erwacht ihr nach eurer Vision in der Zwischenwelt und erlernt zugleich das Talent "Meditation". Außerdem erhaltet ihr einen Erinnerungspunkt. Den Erinnerungspunkt könnt ihr auf einen der drei '''[[Enderal:Erinnerungsbäume|Erinnerungsbäume]]''' anwenden, an denen ihr neue Talente erlernt.  Wählt das Talent Meditation mit "P" aus und benutzt es mit "Y" um die Zwischenwelt zu verlassen. Genau so könnt ihr mit Hilfe von Meditation jederzeit in die Zwischenwelt zurückkehren, um im späteren Spielverlauf weitere Talente zu erlernen.
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=== Gestrandet ===
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[[Datei:EN-quest-Es beginnt mit den Traeumen-Runenschluessel2.jpg|300px|thumb|right|Das Schloss für den Runenschlüssel.]]
Ihr wurdet an einen Strand der Sonnenküste auf Enderal angespült und fühlt euch fiebrig. Unter "Aktive Effekte"
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[[Datei:EN-quest-Es beginnt mit den Traeumen-Runenschluessel3.jpg|300px|thumb|right|Die Steintreppe führt Euch weiter durch die Ruine.]]
im Magie-Menü wird das "Seltsame Fieber" angezeigt. Hierbei handelt es sich um Arkanistenfieber, welches durch die Verwendung von Heiltränken, Zaubern und an bestimmten Orten steigt. Das Fieber kann euch bei starkem Anstieg schwächen und bei 100 % sogar töten.
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[[Datei:EN-quest-Es beginnt mit den Traeumen-Schlammelementar.jpg|300px|thumb|right|Der Schlammelementar erschwert Euch das Verlassen der Ruine.]]
  
Wenn ihr euch hier ein wenig Umschaut, könnt ihr ein Skelett mit einem Messer, eine Spitzhacke, eine Fackel sowie
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Zunächst erwacht Ihr nach Eurer Vision in der Zwischenwelt und erlernt zugleich das Talent "Meditation". Außerdem erhaltet Ihr einen Erinnerungspunkt. Den Erinnerungspunkt könnt Ihr auf einen der drei '''[[Enderal:Erinnerungsbäume|Erinnerungsbäume]]''' anwenden, an denen Ihr neue Talente erlernt.  Wählt das Talent Meditation mit "P" aus und benutzt es mit "Y", um die Zwischenwelt zu verlassen. Genau so könnt Ihr mit Hilfe von Meditation jederzeit in die Zwischenwelt zurückkehren, um im späteren Spielverlauf weitere Talente zu erlernen.
ein paar ranzige Heiltränke finden. Rüstet am besten eine Waffe aus, um gegen angreifende Grubenratten
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in der Nähe des Tempeleinganges gewappnet zu sein. Auf der rechten Seite in der nähe des Einganges könnt ihr eine Kiste mit Nahrungsmitteln, welche eure Gesundheit außerhalb des Kampfes wiederherstellen. ''Für weitere Informationen siehe auch:'' '''[[Enderal:Sonnenküste (Strandungspunkt)|Sonnenküste]]''' <br>
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=== Der verlassene Tempel aus der Vision ===
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'''Gestrandet:'''
[[Datei:EN-quest-Es beginnt mit den Traeumen-Eingang.jpg|thumb|left|Eingang zum verlassenen Tempel]]
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Sobald ihr in die nähe des Tempeleinganges kommt, erscheint der Hinweis ''"Die Ruine...wie in der Vision"''. Es handelt sich also um den Ort, welchen ihr in der Vision gesehen hattet, nachdem ihr und Sirius über Bord von Rocios Schiff geworfen wurdet. Im Gegensatz zur Vision sind die verbrannten Körper und das helle Licht jedoch nicht mehr zu sehen.
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''Für genauere Informationen über den '''"verlassenen Tempel"''' siehe:'' '''[[Enderal:Verlassener Tempel|Verlassener Tempel]]''' <br>
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Während dieser Quest erhaltet ihr außerdem zwischendurch Hinweise zu grundlegenden Spielmechaniken. Den ersten Hinweis erhaltet ihr bereits kurz nachdem ihr den Tempel betretet: "Eure Fertigkeiten verbessern sich mit Lehrbüchern. Nehmt das Lehrbuch zu Füßen des Skeletts und verwendet es". Sammelt also das Buch vom Boden auf und ihr findet dieses in eurem Inventar unter den Verbrauchsgegenständen. Sobald ihr es verwendet, steigt eure [[Enderal:Fertigkeiten|Fertigkeit]] Einhand um ein Level. ''Für genauere Informationen siehe:'' '''[[Enderal:Fertigkeiten|Fertigkeiten]]'''
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Ihr wurdet an einen Strand der [[Enderal:Sonnenküste (Strandungspunkt)|Sonnenküste]] auf [[Lore:Enderal|Enderal]] angespült und fühlt Euch fiebrig. Unter "Aktive Effekte" im Magie-Menü wird das "Seltsame Fieber" angezeigt. Hierbei handelt es sich um [[Enderal:Magie|Arkanistenfieber]], welches durch die Verwendung von [[Enderal:Tränke und Gifte|Heiltränken]], Zaubern und an bestimmten Orten steigt. Das Fieber kann Euch bei starkem Anstieg schwächen und bei 100 % sogar töten.
  
===Der Runenschlüssel===
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Wenn Ihr Euch hier ein wenig umschaut, könnt Ihr ein Skelett mit einem Messer, eine Spitzhacke, eine Fackel sowie ein paar ranzige Heiltränke finden. Rüstet am besten eine Waffe aus, um gegen angreifende [[Enderal:Ratte|Grubenratten]] in der Nähe des Tempeleinganges gewappnet zu sein. Auf der rechten Seite in der Nähe des Einganges könnt Ihr eine Kiste mit Nahrungsmitteln finden, welche Eure Gesundheit außerhalb des Kampfes wiederherstellen.
Auf dem Boden zwischen den Skeletten findet ihr auch einen Runenschlüssel, welchen ihr in die goldene Statue einsetzten könnt.  
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Der Schlüssel ist recht klein und daher einfach zu übersehen. Sobald ihr den Schlüssel in der Statue platziert habt, erheben sich nach und nach stufenweise Erdsäulen aus dem Wasser, welche ihr nun einfach hinaufspringen könnt, um den oberen Gang zu erreichen.
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[[Datei:EN-quest-Es_beginnt_mit_den_Traeumen-Runenschluessel1.jpg|354px]]
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'''Der verlassene Tempel aus der Vision:'''
[[Datei:EN-quest-Es_beginnt_mit_den_Traeumen-Runenschluessel2.jpg|350px]]
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[[Datei:EN-quest-Es beginnt mit den Traeumen-Runenschluessel3.jpg|350px]]
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===Den verlassenen Tempel erkunden===
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Sobald Ihr in die Nähe des Tempeleingangs kommt, erscheint der Hinweis ''"Die Ruine...wie in der Vision"''. Es handelt sich also um den Ort, welchen Ihr in der Vision gesehen hattet, nachdem Ihr und [[Enderal:Sirius|Sirius]] über Bord von [[Enderal:Kapitänin Rocio|Rocios]] Schiff geworfen wurdet. Im Gegensatz zur Vision sind die verbrannten Körper und das helle Licht jedoch nicht mehr zu sehen.
Nachdem ihr ein Stück durch den oberen Gang erkundet habt, findet ihr einen Abzweig auf der rechten Seite. Dieser führt in einen Raum voller bläulich leuchtender Kristalle. Dieser Ort lässt euer Arkanistenfieber (hörbar) steigen, haltet euch hier also nicht zu lange auf.
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Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes findet ihr den wertvollen Trank "Ambrosia" welcher euer Arkanistenfieber um 20 % senkt.  
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Während dieser Quest erhaltet Ihr außerdem zwischendurch Hinweise zu grundlegenden Spielmechaniken. Den ersten Hinweis erhaltet Ihr bereits kurz nachdem Ihr den Tempel betretet: "Eure Fertigkeiten verbessern sich mit Lehrbüchern. Nehmt das Lehrbuch zu Füßen des Skeletts und verwendet es". Sammelt also das Buch vom Boden auf und Ihr findet dieses in Eurem Inventar unter den [[Enderal:Verbrauchsgegenstände|Verbrauchsgegenständen]]. Sobald Ihr es verwendet, steigt Eure [[Enderal:Fertigkeiten|Fertigkeit]] Einhand um ein Level.
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'''Der Runenschlüssel:'''
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Auf dem Boden zwischen den Skeletten findet Ihr auch einen Runenschlüssel, welchen Ihr in die goldene Statue einsetzten könnt.
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Der Schlüssel ist recht klein und daher einfach zu übersehen. Sobald Ihr den Schlüssel in der Statue platziert habt, erheben sich nach und nach stufenweise Erdsäulen aus dem Wasser, welche Ihr nun einfach hinaufspringen könnt, um den oberen Gang zu erreichen.
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'''Den verlassenen Tempel erkunden:'''
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Nachdem Ihr ein Stück des oberen Gangs erkundet habt, findet Ihr nordwestlich einen Abzweig. Dieser führt in einen Raum voller bläulich leuchtender Kristalle. Dieser Ort lässt Euer Arkanistenfieber (hörbar) steigen, haltet Euch hier also nicht zu lange auf.
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Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes findet Ihr den wertvollen Trank "Ambrosia", welcher Euer Arkanistenfieber um 20 % senkt.  
 
Außerdem eine Rolle der Wohltat (Einfach), den Zauber "Erdung" sowie eine "Alte Robe" mit dem Rüstungswert 12.
 
Außerdem eine Rolle der Wohltat (Einfach), den Zauber "Erdung" sowie eine "Alte Robe" mit dem Rüstungswert 12.
  
Weiter den Hauptgang entlang findet ihr neben einem Bett, in dem ihr euch ausruhen und regenerieren könnt auch ungenießbares Bier und einen Morschen Langbogen mit Alten Eisenpfeilen.
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Weiter den Hauptgang entlang findet Ihr neben einem Bett, in dem Ihr Euch ausruhen und regenerieren könnt, auch ungenießbares Bier und einen [[Enderal:Bögen|Morschen Langbogen]] mit [[Enderal:Pfeile|Alten Eisenpfeilen]].
  
 
"Die Leichen und das Licht...sie sind fort." Damit sind die vielen verbrannten Körper und das grelle Licht aus der Vision gemeint.
 
"Die Leichen und das Licht...sie sind fort." Damit sind die vielen verbrannten Körper und das grelle Licht aus der Vision gemeint.
Folgt ihr dem Weg weiter, gelangt ihr in einen großen Raum mit einer alten Maschine, welche euch irgenwie vertraut vorkommt. Wenn ihr nicht gleich hinunter geht, sondern über den oberen Weg aus die andere Seite lauft, könnt ihr eine "Eispranke" finden, welche Eure Tragkraft dauerhaft um einen Punkt erhöht.
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Folgt Ihr dem Weg weiter, gelangt Ihr in einen großen Raum mit einer alten Maschine, welche Euch irgenwie vertraut vorkommt. Wenn Ihr nicht gleich hinunter geht, sondern über den oberen Weg auf die andere Seite lauft, könnt Ihr eine [[Enderal:Eispranke|Eispranke]] finden, welche Eure Tragkraft dauerhaft um einen Punkt erhöht.
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Danach könnt Ihr zur Maschine hinunter gehen. Von dort führt Euch ein Tunnel weiter in einem Raum mit zwei großen Wasserrädern.
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Auf der rechten Seite findet Ihr neben einem Manatrank und dem Zauber "Wohltat" auch ein Ventil an der Wand, welches bei Benutzung ein Wasserrad aus dem Wasser hebt und somit den weiteren Weg freigibt.
  
Danach könnt ihr zur Maschine hinunter gehen. Von dort führt euch ein Tunnel weiter in einem Raum mit zwei großen Wasserrädern.
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'''Der Schlammelementar:'''
Auf der rechten Seite findet ihr neben einem Manatrank und dem Zauber "Wohltat" auch ein Ventil an der Wand, welches bei Benutzung ein Wasserrad aus dem Wasser hebt und somit den weiteren Weg freigibt.
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===Der Schlammelementar===
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Im nächsten Raum wartet ein Schlammelementar auf Euch.
[[Datei:EN-quest-Es beginnt mit den Traeumen-Schlammelementar.jpg|250px|left]]
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Im nächsten Raum wartet ein Schlammelementar Euch. Hier erhaltet ihr den Hinweis: "Mit CTRL könnt ihr Schleichen um unentdeckt zu bleiben oder einen Schleichangriff auszuführen." (Auf deutschen Tastaturen wird die "CTRL" Taste auch "STRG" genannt.)
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Ihr könnt Euch entweder an euren Gegner heranschleichen oder ihn direkt angreifen. Der Schlammelementar ist recht langsam und lässt sich daher sehr gut über den Fernkampf und mit dem Zauber Erdung attackieren. Ihr solltet jedoch beachten, dass sich euer Gegner selbst heilt und ihn daher möglichst rasch besiegen.  
+
Ihr könnt Euch entweder an Euren Gegner heranschleichen oder ihn direkt angreifen. Der Schlammelementar ist recht langsam und lässt sich daher sehr gut über den Fernkampf und mit dem Zauber Erdung attackieren. Ihr solltet jedoch beachten, dass sich Euer Gegner selbst heilt und ihn daher möglichst rasch besiegen.  
  
 
Nach Eurem Sieg könnt Ihr den Tempel verlassen und beendet damit die Quest.
 
Nach Eurem Sieg könnt Ihr den Tempel verlassen und beendet damit die Quest.

Aktuelle Version vom 14. Februar 2019, 22:34 Uhr

< Enderal < Quests < Hauptquests
Prolog Prolog Prolog
Ein neues Leben Ein neues Leben Neuland Neuland

Es beginnt mit den Träumen Es beginnt mit den Träumen Es beginnt mit den Träumen

Kurzübersicht für den eiligen Leser
Auftraggeber Auftraggeber:
Die Quest wird automatisch gestartet.
Schauplätze Schauplätze:
Schwierigkeit Schwierigkeit:
EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte:
150
Groschen Groschen:
Belohnungen Belohnungen:
Aufgabenziele
EN-Quest-Ornament-Ziel-obligatorisch.png Einen Weg ans Festland finden.
Aufgabenbeschreibung - Aufnahme
Sirius ist tot und ich lebe. Ich schreibe diese Worte, aber ich weiß nicht, ob ich mir ihrer Bedeutung auch nur ansatzweise bewusst bin. Ich bin auf mich selbst gestellt. Scheinbar hatte ich Glück, denn als ich aufwachte, fand ich mich in einer Bucht wieder - das muss Enderal sein. Ich fühle mich eigenartig, sowohl fiebrig und schwach als auch stark und... klar. So, als hätte mein ganzes Leben lang ein Schleier vor meinen Augen gehangen, der nun verschwunden ist. Außerdem erinnere ich mich an einen seltsamen Traum, den ich vor dem Erwachen hatte. Hängen geblieben sind allem voran die Worte jener verschleierten Frau, die Sirius und mich im Bug überwältigt hat: "Alles beginnt mit den Träumen. Erinnert Euch." Fest steht: Ich brauche Antworten. Und die finde ich am ehesten auf dem Festland.
Aufgabenbeschreibung - Beendigung

Inhaltsverzeichnis


Der Eingang zum verlassenen Tempel.

Übersicht

  • Einen Weg ins Landesinnere finden

Komplettlösung

Die Zwischenwelt:

Das Schloss für den Runenschlüssel.
Die Steintreppe führt Euch weiter durch die Ruine.
Der Schlammelementar erschwert Euch das Verlassen der Ruine.

Zunächst erwacht Ihr nach Eurer Vision in der Zwischenwelt und erlernt zugleich das Talent "Meditation". Außerdem erhaltet Ihr einen Erinnerungspunkt. Den Erinnerungspunkt könnt Ihr auf einen der drei Erinnerungsbäume anwenden, an denen Ihr neue Talente erlernt. Wählt das Talent Meditation mit "P" aus und benutzt es mit "Y", um die Zwischenwelt zu verlassen. Genau so könnt Ihr mit Hilfe von Meditation jederzeit in die Zwischenwelt zurückkehren, um im späteren Spielverlauf weitere Talente zu erlernen.

Gestrandet:

Ihr wurdet an einen Strand der Sonnenküste auf Enderal angespült und fühlt Euch fiebrig. Unter "Aktive Effekte" im Magie-Menü wird das "Seltsame Fieber" angezeigt. Hierbei handelt es sich um Arkanistenfieber, welches durch die Verwendung von Heiltränken, Zaubern und an bestimmten Orten steigt. Das Fieber kann Euch bei starkem Anstieg schwächen und bei 100 % sogar töten.

Wenn Ihr Euch hier ein wenig umschaut, könnt Ihr ein Skelett mit einem Messer, eine Spitzhacke, eine Fackel sowie ein paar ranzige Heiltränke finden. Rüstet am besten eine Waffe aus, um gegen angreifende Grubenratten in der Nähe des Tempeleinganges gewappnet zu sein. Auf der rechten Seite in der Nähe des Einganges könnt Ihr eine Kiste mit Nahrungsmitteln finden, welche Eure Gesundheit außerhalb des Kampfes wiederherstellen.

Der verlassene Tempel aus der Vision:

Sobald Ihr in die Nähe des Tempeleingangs kommt, erscheint der Hinweis "Die Ruine...wie in der Vision". Es handelt sich also um den Ort, welchen Ihr in der Vision gesehen hattet, nachdem Ihr und Sirius über Bord von Rocios Schiff geworfen wurdet. Im Gegensatz zur Vision sind die verbrannten Körper und das helle Licht jedoch nicht mehr zu sehen.

Während dieser Quest erhaltet Ihr außerdem zwischendurch Hinweise zu grundlegenden Spielmechaniken. Den ersten Hinweis erhaltet Ihr bereits kurz nachdem Ihr den Tempel betretet: "Eure Fertigkeiten verbessern sich mit Lehrbüchern. Nehmt das Lehrbuch zu Füßen des Skeletts und verwendet es". Sammelt also das Buch vom Boden auf und Ihr findet dieses in Eurem Inventar unter den Verbrauchsgegenständen. Sobald Ihr es verwendet, steigt Eure Fertigkeit Einhand um ein Level.

Der Runenschlüssel:

Auf dem Boden zwischen den Skeletten findet Ihr auch einen Runenschlüssel, welchen Ihr in die goldene Statue einsetzten könnt. Der Schlüssel ist recht klein und daher einfach zu übersehen. Sobald Ihr den Schlüssel in der Statue platziert habt, erheben sich nach und nach stufenweise Erdsäulen aus dem Wasser, welche Ihr nun einfach hinaufspringen könnt, um den oberen Gang zu erreichen.

Den verlassenen Tempel erkunden:

Nachdem Ihr ein Stück des oberen Gangs erkundet habt, findet Ihr nordwestlich einen Abzweig. Dieser führt in einen Raum voller bläulich leuchtender Kristalle. Dieser Ort lässt Euer Arkanistenfieber (hörbar) steigen, haltet Euch hier also nicht zu lange auf. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes findet Ihr den wertvollen Trank "Ambrosia", welcher Euer Arkanistenfieber um 20 % senkt. Außerdem eine Rolle der Wohltat (Einfach), den Zauber "Erdung" sowie eine "Alte Robe" mit dem Rüstungswert 12.

Weiter den Hauptgang entlang findet Ihr neben einem Bett, in dem Ihr Euch ausruhen und regenerieren könnt, auch ungenießbares Bier und einen Morschen Langbogen mit Alten Eisenpfeilen.

"Die Leichen und das Licht...sie sind fort." Damit sind die vielen verbrannten Körper und das grelle Licht aus der Vision gemeint. Folgt Ihr dem Weg weiter, gelangt Ihr in einen großen Raum mit einer alten Maschine, welche Euch irgenwie vertraut vorkommt. Wenn Ihr nicht gleich hinunter geht, sondern über den oberen Weg auf die andere Seite lauft, könnt Ihr eine Eispranke finden, welche Eure Tragkraft dauerhaft um einen Punkt erhöht.

Danach könnt Ihr zur Maschine hinunter gehen. Von dort führt Euch ein Tunnel weiter in einem Raum mit zwei großen Wasserrädern. Auf der rechten Seite findet Ihr neben einem Manatrank und dem Zauber "Wohltat" auch ein Ventil an der Wand, welches bei Benutzung ein Wasserrad aus dem Wasser hebt und somit den weiteren Weg freigibt.

Der Schlammelementar:

Im nächsten Raum wartet ein Schlammelementar auf Euch.

Ihr könnt Euch entweder an Euren Gegner heranschleichen oder ihn direkt angreifen. Der Schlammelementar ist recht langsam und lässt sich daher sehr gut über den Fernkampf und mit dem Zauber Erdung attackieren. Ihr solltet jedoch beachten, dass sich Euer Gegner selbst heilt und ihn daher möglichst rasch besiegen.

Nach Eurem Sieg könnt Ihr den Tempel verlassen und beendet damit die Quest.