Enderal:Es beginnt mit den Träumen

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Enderal|Quests|Hauptquests

EN-Ornament-Lang-Links01.png Prolog - Ein neues Leben EN-Ornament-Lang-Rechts01.png
EN-Quest-Ornament-Hauptaufgabe-Vorherige.png Ein neues Leben Neuland EN-Quest-Ornament-Hauptaufgabe-Nächste.png

EN-Quest-Ornament-Hauptaufgabe-Links01.png Es beginnt mit den Träumen EN-Quest-Ornament-Hauptaufgabe-Rechts01.png

Kurzübersicht für den eiligen Leser
Auftraggeber Auftraggeber:
-
Sobald ihr nach den Ereignissen in "Ein neues Leben",an die Küste von Enderal angespült werdet beginnt die Quest.
Schauplätze Schauplätze:
Schwierigkeit Schwierigkeit:
Sehr Leicht
EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte:
-
Groschen Groschen:
-
Belohnungen Belohnungen:
-
Aufgabenziele
EN-Quest-Ornament-Ziel-obligatorisch.png Einen Weg ans Festland finden.
Aufgabenbeschreibung
Sirius ist tot und ich lebe. Ich schreibe diese Worte, aber ich weiß nicht, ob ich mir ihrer Bedeutung auch nur ansatzweise bewusst bin. Ich bin auf mich selbst gestellt. Scheinbar hatte ich Glück, denn als ich aufwachte, fand ich mich in einer Bucht wieder - das muss Enderal sein. Ich fühle mich eigenartig, sowohl fiebrig und schwach als auch stark und... klar. So, als hätte mein ganzes Leben lang ein Schleier vor meinen Augen gehangen, der nun verschwunden ist. Außerdem erinnere ich mich an einen seltsamen Traum, den ich vor dem Erwachen hatte. Hängen geblieben sind allem voran die Worte jener verschleierten Frau, die Sirius und mich im Bug überwältigt hat: "Alles beginnt mit den Träumen. Erinnert Euch." Fest steht: Ich brauche Antworten. Und die finde ich am ehesten auf dem Festland..



Übersicht

  • Nach euer Vision landet ihr zuerst in der Zwischenwelt, welche ihr mit dem Talent "Meditation" verlassen könnt.
  • Ihr wurdet an der Sonnenküste angespült und sucht nun einen Weg ans Festland.
  • Während dieser Quest erhaltet ihr zwischendurch Hinweise zu grundlegenden Spielmechanik
  • Nachdem ihr den verlassenen Tempel aus eurer Vision betretet, findet ihr ein Lehrlingsbuch Einhandkampf.
  • Auf dem Boden zwischen den Skeletten findet ihr einen Runenschlüssel, welcher in die goldene Statue eingesetzt werden kann. Springt die daraufhin aufsteigenden Erdsäulen hinauf um einen Weg durch den Tempel zu finden
  • Benutzt das Ventil an der Wand um ein Wasserad zu bewegen, damit ihr darunter hindurchgehen könnt
  • Besiegt das Schlammelementar um den Ausgang zu erreichen

Komplettlösung

Die Zwischenwelt

Zunächst erwacht ihr nach eurer Vision in der Zwischenwelt und erlernt zugleich das Talent "Meditation". Außerdem erhaltet ihr einen Erinnerungspunkt. Den Erinnerungspunkt könnt ihr auf einen der drei Erinnerungsbäume anwenden, an denen ihr neue Talente erlernt. Wählt das Talent Meditation mit "P" aus und benutzt es mit "Y" um die Zwischenwelt zu verlassen. Genau so könnt ihr mit Hilfe von Meditation jederzeit in die Zwischenwelt zurückkehren, um im späteren Spielverlauf weitere Talente zu erlernen.

Gestrandet

Ihr wurdet an einen Strand der Sonnenküste auf Enderal angespült und fühlt euch fiebrig. Unter "Aktive Effekte" im Magie-Menü wird das "Seltsame Fieber" angezeigt. Hierbei handelt es sich um Arkanistenfieber, welches durch die Verwendung von Heiltränken, Zaubern und an bestimmten Orten steigt. Das Fieber kann euch bei starkem Anstieg schwächen und bei 100 % sogar töten.

Wenn ihr euch hier ein wenig Umschaut, könnt ihr ein Skelett mit einem Messer, eine Spitzhacke, eine Fackel sowie ein paar ranzige Heiltränke finden. Rüstet am besten eine Waffe aus, um gegen angreifende Grubenratten in der Nähe des Tempeleinganges gewappnet zu sein. Auf der rechten Seite in der nähe des Einganges könnt ihr eine Kiste mit Nahrungsmitteln, welche eure Gesundheit außerhalb des Kampfes wiederherstellen. Für weitere Informationen siehe auch: Sonnenküste

Der verlassene Tempel aus der Vision

EN-quest-Es beginnt mit den Traeumen-Eingang.jpg

Sobald ihr in die nähe des Tempeleinganges kommt, erscheint der Hinweis "Die Ruine...wie in der Vision". Es handelt sich also um den Ort, welchen ihr in der Vision gesehen hattet, nachdem ihr und Sirius über Bord von Rocios Schiff geworfen wurdet. Im Gegensatz zur Vision sind die verbrannten Körper und das helle Licht jedoch nicht mehr zu sehen. Für genauere Informationen über den "verlassenen Tempel" siehe: Verlassener Tempel

Während dieser Quest erhaltet ihr außerdem zwischendurch Hinweise zu grundlegenden Spielmechaniken. Den ersten Hinweis erhaltet ihr bereits kurz nachdem ihr den Tempel betretet: "Eure Fertigkeiten verbessern sich mit Lehrbüchern. Nehmt das Lehrbuch zu Füßen des Skeletts und verwendet es". Sammelt also das Buch vom Boden auf und ihr findet dieses in eurem Inventar unter den Verbrauchsgegenständen. Sobald ihr es verwendet, steigt eure Fertigkeit Einhand um ein Level. Für genauere Informationen siehe: Fertigkeiten

Der Runenschlüssel

Auf dem Boden zwischen den Skeletten findet ihr auch einen Runenschlüssel, welchen ihr in die goldene Statue einsetzten könnt. Der Schlüssel ist recht klein und daher einfach zu übersehen. Sobald ihr den Schlüssel in der Statue platziert habt, erheben sich nach und nach stufenweise Erdsäulen aus dem Wasser, welche ihr nun einfach hinaufspringen könnt, um den oberen Gang zu erreichen.

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Den verlassenen Tempel erkunden

Nachdem ihr ein Stück durch den oberen Gang erkundet habt, findet ihr einen Abzweig auf der rechten Seite. Dieser führt in einen Raum voller bläulich leuchtender Kristalle. Dieser Ort lässt euer Arkanistenfieber (hörbar) steigen, haltet euch hier also nicht zu lange auf. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes findet ihr den wertvollen Trank "Ambrosia" welcher euer Arkanistenfieber um 20 % senkt. Außerdem eine Rolle der Wohltat (Einfach), den Zauber "Erdung" sowie eine "Alte Robe" mit dem Rüstungswert 12.

Weiter den Hauptgang entlang findet ihr neben einem Bett, in dem ihr euch ausruhen und regenerieren könnt auch ungenießbares Bier und einen Morschen Langbogen mit Alten Eisenpfeilen.

"Die Leichen und das Licht...sie sind fort." Damit sind die vielen verbrannten Körper und das grelle Licht aus der Vision gemeint. Folgt ihr dem Weg weiter, gelangt ihr in einen großen Raum mit einer alten Maschine, welche euch irgenwie vertraut vorkommt. Wenn ihr nicht gleich hinunter geht, sondern über den oberen Weg aus die andere Seite lauft, könnt ihr eine "Eispranke" finden, welche Eure Tragkraft dauerhaft um einen Punkt erhöht.

Danach könnt ihr zur Maschine hinunter gehen. Von dort führt euch ein Tunnel weiter in einem Raum mit zwei großen Wasserrädern. Auf der rechten Seite findet ihr neben einem Manatrank und dem Zauber "Wohltat" auch ein Ventil an der Wand, welches bei Benutzung ein Wasserrad aus dem Wasser hebt und somit den weiteren Weg freigibt.

Das Schlammelementar

EN-quest-Es beginnt mit den Traeumen-Schlammelementar.jpg

Im nächsten Raum ruht ein Schlammelementar. Ihr erhaltet ihr den Hinweis: "Mit CTRL könnt ihr Schleichen um unentdeckt zu bleiben oder einen Schleichangriff auszuführen." Auf deutschen Tastaturen wird die "CTRL" Taste auch "STRG" genannt.

Ihr könnt euch also an euren Gegner heranschleichen oder direkt angreifen. Das Schlammelementar ist recht langsam und lässt sich daher sehr gut über den Fernkampf mit dem Zauber Erdung attackieren. Ihr solltet jedoch beachten, dass sich das sich euer Gegner selbst heilt und ihn daher möglichst rasch besiegen.

Nach eurem Sieg ist der Ausgang frei und mit verlassen des Tempels beendet ihr die Quest.