Enderal:Fertigkeiten

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Fertigkeiten


Kampffertigkeiten


Einhand Zweihand Fernkampf Parade Schwere Rüstung Leichte Rüstung
Einhand
Zweihand
Fernkampf
Parade
Schwere Rüstung
Leichte Rüstung
Einhand bestimmt Euer Geschick im Führen einhändiger Waffen wie Schwerter, Dolche, Einhandäxte und Streitkolben. Je höher Euer Können, desto mehr Schaden richtet Ihr mit diesen Waffen an. Einhand unterliegt den Erinnerungen des 'Klingentänzers' Zweihand bestimmt den Schaden, den Ihr mit zweihändig geführten Waffen wie Bidenhändern oder Kriegshämmern anrichtet. Zweihand unterliegt den Erinnerungen des 'Vandalen' Je höher Euer Fernkampf, desto mehr Schaden richtet Ihr mit Fernkampfwaffen an. Fernkampf unterliegt den Erinnerungen des 'Gauners' Parade bestimmt den Schaden den Ihr durch das Parieren feindlicher Angriffe mit Eurem Schild oder Eurer Waffe abwehren könnt. Parade unterliegt den Erinnerungen des 'Hüters' Schwere Rüstung bestimmt, wie viel Schutz Ihr aus Eisen- und Stahlrüstungen bezieht. Schwere Rüstung unterliegt den Erinnerungen des 'Hüters' Leichte Rüstung bestimmt Eure Versiertheit im Einsatz von Lederrüstungen. Je höher dieser Wert, desto besser schützen sie Euch. Leichte Rüstung unterliegt den Erinnerungen des 'Vagabunden'
Schleichen Psionik Elementarismus Mentalismus Entropie Lichtmagie
Schleichen
Psionik
Elementarismus
Mentalismus
Entropie
Lichtmagie
Schleichen ermöglicht es Euch, unentdeckt voranzuschreiten und Angriffe aus dem Hinterhalt zu vollziehen. Schleichen unterliegt den Erinnerungen des 'Infiltrators' Die Psionik - eine der verrufensten Magieschulen - ermöglicht es ihren Anhängern, die Geister ihrer Feinde zu kontrollieren und sie so in willenlose Puppen zu verwandeln. Psionik unterliegt den Erinnerungen des 'Sinistropen' Studenten der Schule des Elementarismus vermögen es, die Luft um sich in tödliche Kegeln aus Frost zu verwandeln, Blitze auf ihre Feinde zu schleudern oder Flammen aus ihren Fingerspitzen zu beschwören. Der Elementarismus unterliegt den Erinnerungen des 'Elementaristen' Die Schule des Mentalismus ermöglicht es Euch, spektrale Schutzschilde zu beschwören, Türen und Schlösser mit Gedankenkraft zu öffnen, Euch unsichtbar oder Eure Haut eisenhart werden zu lassen. Der Mentalismus unterliegt den Erinnerungen des 'Thaumaturgen' Die verbotene Schule der Entropie ermöglicht Euch das Beschwören von Kreaturen aus anderen Realitäten, das Bannen der Seelen Eurer Feinde, und den Einsatz entropischer Todesmagie. Entropie unterliegt den Erinnerungen des 'Sinistropen' Zauber aus der Schule der Lichtmagie ermöglichen Euch Selbstheilung, Verstärkung natürlicher Resistenzen sowie das Bannen von untoten Kreaturen. Lichtmagie unterliegt den Erinnerungen des 'Thaumaturgen'


Handwerksfertigkeiten


Alchemie Taschendiebstahl Schlossknacken Verzauberung Handwerkskunst Rhetorik
Alchemie
Taschendiebstahl
Schlossknacken
Verzauberung
Handwerkskunst
Rhetorik
Alchemie ermöglicht Euch das Brauen von Heil- und Manatränke sowie von tödlichen Giften. Alchemie unterliegt den Erinnerungen des 'Vagabunden' Taschendiebstahl ermöglicht es Euch andere Charaktere zu bestehlen, um so an Gold zu gelangen. Taschendiebstahl unterliegt den Erinnerungen des 'Infiltrators' Schlösser knacken ermöglicht es Euch, selbst schwer verriegelte Türen oder Truhen ohne Schlüssel zu öffnen. Schlösserknacken unterliegt den Erinnerungen des 'Gauners' Verzauberung bestimmt Euer Können im Umgang mit magischen Gegenständen. Je höher Euer Wert, desto mächtiger die Verzauberungen, die Ihr auf Gegenstände legt. Verzauberung unterliegt keiner Erinnerung. Handwerkskunst bestimmt die Komplexität der Gegenstände, die ihr an Werkbank und Schmiede herstellen könnt - von Bögen zu Streithämmern, über Rüstungen zu kampfesfernen Dingen wie Möbeln. Handwerkskunst unterliegt keiner Erinnerung. Rhetorik ermöglicht es Euch, andere durch Worte zu überzeugen, zusätzliche Informationen aus Gesprächen zu holen und alternative Lösungswege in Dialogen zu finden. Außerdem verbessert es Eure Händlerpreise. Rhetorik unterliegt keiner Erinnerung.