Enderal:Klassensystem: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 15. März 2019, 11:10 Uhr

< Enderal

Enderal benutzt ein ähnliches Erfahrungssystem wie sein Vorgänger, Nehrim – Am Rande des Schicksals. Wenn ihr Monster tötet, Aufträge erfüllt oder Geheimnisse entdeckt erhaltet ihr EP (Erfahrungspunkte). Wenn ihr genug EP gesammelt habt, werdet ihr eine Stufe aufsteigen. Dies geschieht automatisch und kann weder verhindert noch ausgeschaltet werden.

Mit jedem Stufenaufstieg werdet ihr 5 Fertigkeitspunkte (Skillpoints) und 1 Gedächtnispunkt (Memorypoint) erhalten, außerdem könnt ihr, ähnlich dem System von "The Elder Scrolls V: Skyrim", eines eurer Attribute erhöhen.

Klassen

Enderal bietet drei verschiedene Klassen zur Auswahl:

Zu jeder Klasse existieren drei weitere untergeordnete Klassen, die sogenannten Disziplinen.

Je nachdem für welche Klasse und vor allem welche Disziplin man sich entscheidet, ändert sich das Spielerlebnis, da jede Klasse und Disziplin unterschiedliche Spielmechaniken mit sich bringt. Jede Klasse verfügt über einen Erinnerungsbaum mit 46 Erinnerungen, die mit den beim Stufenaustieg erhaltenen Errinerungspunkten freigeschaltet werden können. Freigeschaltete Erinnerungen gewähren spezielle Boni und verbessern die Fertigkeiten des Charakters. Zusätzlich zu den normalen Erinnerungen, die passive Boni gewähren, gibt es pro Klasse 7 spezielle Erinnerungen, die Talente, die dem Spieler aktiv einsetzbare Fähigkeiten zur Verfügung stellen. Abhängig davon, in welche Erinnerungen der Spieler seine Erinnerungspunkte investiert, wird die Klasse seines Charakters festgelegt.

Die beiden Disziplinen in deren Erinnerungsbäume die meisten Erinnerungspunkte investiert wurden, werden als derzeitige Klassenkombination im Charakterbildschirm angezeigt. Einige Disziplinen sind besonders affin zueinander. Investiert man je 10, oder mehr, Erinnerungspunkte in die Erinnerungsbäume zwei zueinander affiner Disziplinen, wird ab Stufe 19 (v.1.0.0.9) eine besondere Klasse freigeschaltet, die besondere Boni auf Talente und Fertigkeiten gewährt. Hinweise darauf, welche Disziplinen zueinander passen, finden sich in der Spielwelt versteckt. Man kann jedoch nicht mehrere Kombinationsboni gleichzeitig freischalten, da die Klassenspezialisierung sich immer aus den beiden Disziplinen zusammensetzt, in die die meisten Erinnerungspunkte investiert wurden. Dementsprechend kann man, je nach Verteilung der Erinnerungspunkte, seine Klassenspezialisierung auch verlieren bzw. wiedererlangen. Verliert man seine Klassenspezialisierung, erhält man wieder den Erfahrungsbonus bei erneuter Freischaltung der Klassenspezialisierung (v.1.0.0.9)

Um seine Erinnerungspunkte in bestimmte Erinnerungen zu investieren, muss man eine Zwischenwelt betreten, die eine Repräsentation des Bewusstseins des Charakters darstellt und zu der man über die Auswahl Meditation im Menü reisen kann. In dieser Zwischenwelt befinden sich 3 Steingebilde, an welchen die Erinnerungen der jeweiligen Disziplinen ausgewählt und freigeschaltet werden können.

Schurke Krieger Magier Lycantrop Phasmalist
EN-Schurke-Klassensteine01.jpg

Infiltrator
Vagabund
Gauner

EN-Krieger-Klassensteine01.jpg

Vandale
Hüter
Klingentänzer

EN-Magier-Klassensteine01.jpg

Elementarist
Thaumaturg
Sinistrop

EN-gameplay-Klassenstein-Lycantrop.jpg


Lycantrop

EN-gameplay-Klassenstein-Phasmalist.jpg


Phasmalist

Affinitäten

Disziplinen Affinität
Elementarist / Sinistrop / Thaumaturg Arkaner Schütze
Erhöht Fernkampf, Elementarismus und Lichtmagie um jeweils 6 Punkte.
Feuert Ihr während "Auge des Sturms" einen Pfeil ab,
so feuert ihr automatisch einen zusätzlichen Spektralpfeil ab, der Schockschaden zufügt und der kurzfristig lähmt.
Gauner
Klingentänzer Assassine
Erhöht Schleichen und Einhand um jeweils 5 Punkte.
Ihr bewegt Euch erheblich leiser und erhaltet zusätzliche 10% Chance auf kritische Treffer.
Infiltrator
Lycantrop Bestie*
Klauenschaden erhöht um 7.
Jeder getötete Feind gibt einen vorrübergehenden Schadensbonus von 5%, bis zu 25%. Nach 7s ohne Tötung verschwindet der Bonus.
Vandale / Klingentänzer
Lycantrop Druide*
Der Schaden von gebrauten Elementar-Chymika ist verstärkt.
Frostnova bei Verwandlung.
Elementarist
Hüter Dunkler Hüter
Erhöht schwere Rüstung um 7 Punkte, Entropie um 6 Punkte und Lebensenergie um 25 Punkte.
Wenn Ihr "Seele verschlingen" erfolgreich anwendet, erhöht dies den Schaden Eurer Entropiezauber kurzfristig um 25 Prozent.
Sinistrop
Klingentänzer Fechtmeister
Erhöht Ausdauer und Lebensenergie um jeweils 30 Punkte.
Erhöht Einhand und Zweihand um jeweils 7 Punkte.
Außerdem wird Euer Nahkampfschaden permanent um 5 Punkte erhöht.
Vandale
Phasmalist Geisterklinge*
Erhöht Verzauberung, Schleichen und Bogenschießen um jeweils 6 Punkte.
Zudem teleportiert ein erfolgreicher Schleichangriff eure Erscheinung zum Feind, wo sie einen weiteren Angriff ausführt.
Infiltrator / Gauner
Lycantrop Geißel der Wälder*
15% mehr Leben und Rüstung in Wolfsform.
Fähigkeit: "Koloss", Wachst kurzfristig zu einem Koloss in Wolfsform und erhöht Resistenzen, Ausdauer und Leben. (Verleit für 20 Sekunden, 40 Rüstung, 80 Leben und 100 Ausdauer)
Thamaturg
Elementarist Kampfmagier
Erhöht Zweihand, Elementarismus und schwere Rüstung um jeweils 5 Punkte.
Erhöht Leben und Mana um jeweils 15 Punkte.Tötet Ihr einen Gegner mit "Schocknova" erhöht dies den Schaden Eurer Zauber und Waffen um 8%. Bis zu 3x stapelbar.
Vandale / Hüter
Lycantrop Kehlenreißer*
Erhöhter Schleichschaden in Wolfsform und Unsichtbarkeit bei Schleichbeginn alle 60 Sekunden.
Infiltrator
Klingentänzer Klingenbrecher
Erhöht Tragkraft um 35 Punkte, Einhand um 6 Punkte,
Ausdauer um 35 Punkte und Lebensenergie um 25 Punkte.
Gegner, die Ihr attackiert, haben eine um 10 Prozent verringerte Schadensresistenz.
Hüter
Phasmalist Spektralist*
Erhöht Mana um 20 Punkte sowie Verzauberung und Entropie um jeweils 6 Punkte.
Außerdem werden Erscheinungen verstärkt, solange Ihr eine beschworene Kreatur besitzt.
Sinistrop
Sinistrop Schattentänzer
Erhöht Entropie, Schleichen und Psionik um jeweils 7 Punkte.
Stirbt ein Gegner kurz nachdem Ihr ihn mit "Geisterlauf" markiert hat, wird dieser wiederbelebt um an Eurer Seite zu kämpfen.
Infiltrator
Elementarist Schwarzmagier
Erhöht Mana um 50 Punkte, Elementarismus und Entropie um jeweils 10 Punkte.
Schocknova absorbiert nun einen Teil des Manas und Lebens eurer Feinde.
Sinistrop
Lycantrop Seelenrufer*
Alchemie und Verzauberung erhöht um 5.
Fähigkeit: "Vereinte Seelen", Eure Erscheinung verwandelt sich für begrenzte Zeit in einen Werwolf.
Phasmalist
Thaumaturg Seraph
Erhöht Lichtmagie, schwere Rüstung und Blocken um jeweils 6 Punkte.
Erhöht Lebensenergie und Mana um jeweils 25 Punkte.
Vandale / Hüter
Lycantrop Spektraler Krieger*
Erhöht Einhand und Zweihand um jeweils 6 und Entropie um 7 Punkte.
Kampfhaltungen erhöhen auch die Geschwindigkeit bzw. Angriffskraft eurer Erscheinungen.
Vandale / Hüter / Klingentänzer
Lycantrop Steppenwolf*
Gebraute Chymika sind stärker.
Bis zu drei Chymika können gleichzeitig aktiv sein.
Vagabund
Lycantrop Ungetüm*
Geschwindigkeit erhöht um 7.
Fähigkeit: "Massaker", Absorbiert für einen kurzen Zeitraum mit jedem Treffer in Wolfsform Leben. (Für 25 Sekunden absorbieren Treffer 8 Leben)
Sinistrop
Gauner Vielgereister
Erhöht Ausdauer um 20 Punkte, sowie leichte Rüstung und Fernkampf um jeweils 6 Punkte.
Außerdem löst jeder abgefeuerte Feuerpfeil beim Aufschlag zusätzlich eine weitere, kleinere Explosion aus.
Vagabund