Enderal:Teile und herrsche: Unterschied zwischen den Versionen

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* Milbert Fuchshand im Fremdenviertel in Ark aufsuchen
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* [[Enderal:Milbert Fuchshand|Milbert Fuchshand]] im [[Enderal:Ark - Fremdenviertel|Fremdenviertel in Ark]] aufsuchen
* Sila Fuchshand in der Taverne zum falschen Hund in der Unterstadt Arks aufsuchen
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* [[Enderal:Sila Fuchshand|Sila Fuchshand]] in der Taverne [[Enderal:Zum Falschen Hund|Zum Falschen Hund]] in der [[Enderal:Ark - Unterstadt|Unterstadt Arks]] aufsuchen
 
* Sila überreden oder im Faustkampf besiegen
 
* Sila überreden oder im Faustkampf besiegen
* Zum Marktplatz der Unterstadt begeben und den Schlüssel holen
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* Zum [[Enderal:Unterstadt - Martkplatz|Marktplatz]] der Unterstadt begeben und den Schlüssel holen
 
* Silas Behausung nach Hinweisen auf Milberts Verschwinden durchsuchen
 
* Silas Behausung nach Hinweisen auf Milberts Verschwinden durchsuchen
* In Seehaim nach Hinweisen über Milbert suchen
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* In [[Enderal:Seehaim|Seehaim]] nach Hinweisen über Milbert suchen
 
* Sila besiegen oder ihr Milbert überlassen
 
* Sila besiegen oder ihr Milbert überlassen
  
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Ihr beginnt die Quest, indem ihr Milbert Fuchshand im Fremdenviertel Arks aufsucht. Er befindet sich direkt neben dem Westtor und ist somit kaum zu verfehlen. Sprecht ihr zum ersten Mal mit ihm, überlässt er euch als kleine Aufmerksamkeit eines seiner Lehrbücher. Da im Leben aber bekanntermaßen nichts vollkommen umsonst ist, bittet euch der ehrenwerte Meyser sogleich um Hilfe.  
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Ihr beginnt die Quest, indem ihr [[Enderal:Milbert Fuchshand|Milbert Fuchshand]] im [[Enderal:Ark - Fremdenviertel|Fremdenviertel Arks]] aufsucht. Er befindet sich direkt neben dem Westtor und ist somit kaum zu verfehlen. Sprecht ihr zum ersten Mal mit ihm, überlässt er euch als kleine Aufmerksamkeit eines seiner [[Enderal:Verbrauchsgegenstände|Lehrbücher]]. Da im Leben aber bekanntermaßen nichts vollkommen umsonst ist, bittet euch der ehrenwerte Meyser sogleich um Hilfe.  
 
Ohne Umschweife erzählt er, wie seine Eltern vor vielen Jahren von Banditen ermordet wurden. Milbert behauptet, er nutze seinen Teil der Erbes, um sich ein Geschäft aufzubauen, während seine Schwester Sila ihren Teil für ihre Sucht nach einer gefährlichen Droga verprasse.  
 
Ohne Umschweife erzählt er, wie seine Eltern vor vielen Jahren von Banditen ermordet wurden. Milbert behauptet, er nutze seinen Teil der Erbes, um sich ein Geschäft aufzubauen, während seine Schwester Sila ihren Teil für ihre Sucht nach einer gefährlichen Droga verprasse.  
  
Damit Milbert sein Geschäft am Laufen halten kann, sollt ihr nun den Schlüssel zum gemeinsamen Bankfach der Geschwister beschaffen, den Sila aus Verdacht versteckte. Reist dazu in die Unterstadt Arks, lauft durch die Hauptkaverne und begebt euch in die Taverne zum falschen Hund.  
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Damit Milbert sein Geschäft am Laufen halten kann, sollt ihr nun den Schlüssel zum gemeinsamen Bankfach der Geschwister beschaffen, den Sila aus Verdacht versteckte. Reist dazu in die [[Enderal:Ark - Unterstadt|Unterstadt Arks]], lauft durch die [Enderal:Unterstadt - Hauptkaverne|Hauptkaverne]] und begebt euch in die [[Enderal:Zum Falschen Hund|Taverne Zum Falschen Hund]].  
  
Sogleich trefft ihr Sila am Tresen an und sie erzählt euch ihre Sichtweise des Dilemmas. Sila behauptet, Milbert hätte nach dem Tod ihrer Eltern alles Geld selbst eingestrichen und ihr lediglich ihre schäbige Baracke bezahlt. Ist euer Rhetorik-Skill hoch genug, könnt ihr versuchen, sie zu überreden. Ansonsten müsst ihr zu subtileren Mitteln greifen und euch auf die Stärke eurer Muskeln verlassen. habt ihr Sila in der verbalen Auseinandersetzung oder im Faustkampf besiegt, erzählt sie euch widerwillig, wo sie den Schlüssel versteckt hat.
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Sogleich trefft ihr Sila am Tresen an und sie erzählt euch ihre Sichtweise des Dilemmas. Sila behauptet, Milbert hätte nach dem Tod ihrer Eltern alles Geld selbst eingestrichen und ihr lediglich ihre schäbige Baracke bezahlt. Ist euer [[Enderal:Fertigkeiten|Rhetorik-Skill]] hoch genug, könnt ihr versuchen, sie zu überreden. Ansonsten müsst ihr zu subtileren Mitteln greifen und euch auf die Stärke eurer Muskeln verlassen. Habt ihr Sila in der verbalen Auseinandersetzung oder im Faustkampf besiegt, erzählt sie euch widerwillig, wo sie den Schlüssel versteckt hat.
  
 
Nehmt die Tür zum Barackenplatz und folgt dann einfach den Schildern bis ihr beim Marktplatz angekommen seid. Lauft geradewegs an den Ständen vorbei, bis ihr auf der rechten Seite einige Fässer und Kisten seht. Der Schlüssel befindet sich in der Lücke zwischen der Wand und dem hintersten Fass. Nun könnt ihr euch zurück zu Milbert begeben.  
 
Nehmt die Tür zum Barackenplatz und folgt dann einfach den Schildern bis ihr beim Marktplatz angekommen seid. Lauft geradewegs an den Ständen vorbei, bis ihr auf der rechten Seite einige Fässer und Kisten seht. Der Schlüssel befindet sich in der Lücke zwischen der Wand und dem hintersten Fass. Nun könnt ihr euch zurück zu Milbert begeben.  
  
 
Beim Westtor angekommen bemerkt ihr allerdings, dass der Händler verschwunden ist. Euch wird klar, dass Silas Unterkunft der einzige Anhaltspunkt ist.  
 
Beim Westtor angekommen bemerkt ihr allerdings, dass der Händler verschwunden ist. Euch wird klar, dass Silas Unterkunft der einzige Anhaltspunkt ist.  
Begebt euch also zurück in die Unterstadt, lauft zum Marktplatz, biegt hinter dem rechten Stand ab und nehmt die Tür zu der Wohnbaracke. Vor dem Eintreten solltet ihr euch allerdings auf einen Kampf vorbereiten, da euch Silas Haustier - ein verkümmerter Eiterkäfer - nicht gerade freundlich gesonnen ist. Das Bild an der euch gegenüberliegenden Wand gibt euch einen Hinweiß: Es Zeigt Seeheim, das Heimatdorf der Familie.  
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Begebt euch also zurück in die Unterstadt, lauft zum Marktplatz, biegt hinter dem rechten Stand ab und nehmt die Tür zu der Wohnbaracke. Vor dem Eintreten solltet ihr euch allerdings auf einen Kampf vorbereiten, da euch Silas "Haustier" - ein [[Enderal:Kreaturen|verkümmerter Eiterkäfer]] - nicht gerade freundlich gesonnen ist. Das Bild an der euch gegenüberliegenden Wand gibt euch einen Hinweiß: Es zeigt Seeheim, das Heimatdorf der Familie.  
Verlasst die Hauptstadt und begebt euch zu der kleinen Landzunge im Süden. Lauft in Richtung Schiffswrack, bis ihr die Ruine des Heimatdorfs seht.  
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Verlasst die Hauptstadt und begebt euch zu der kleinen Landzunge im Süden. Lauft in Richtung Schiffswrack, bis ihr die Ruine des Dorfes seht.  
  
Dort angekommen stellt ihr fest, dass Sila Milbert in einen Käfig gesperrt hat. Mit einem hohen Rhetorik-Skill könnt ihr versuchen, die Geschwister wieder zu versöhnen. Ansonsten müsst ihr euch entscheiden, ob ihr gegen Sila kämpfen, oder euch aus dem Streit raushalten wollt. Helft ihr Sila, wird sie Milbert erschlagen und euch anschließend in Groschen belohnen. Entscheidet ihr euch dafür Sila zu töten, wird Milbert euch bitten, ihn zu befreien und euch danach den Schlüssel zu dem Tresor und ein weiteres Lehrbuch geben.
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Dort angekommen stellt ihr fest, dass Sila Milbert in einen Käfig gesperrt hat. Mit einem hohen Rhetorik-Skill könnt ihr versuchen, die Geschwister wieder zu versöhnen. Jedoch lässt sich Sila nicht überzeugen. Ansonsten müsst ihr euch entscheiden, ob ihr gegen Sila kämpfen, oder euch aus dem Streit raushalten wollt. Helft ihr Sila, wird sie Milbert erschlagen und euch anschließend in Groschen belohnen. Entscheidet ihr euch dafür Sila zu töten, wird Milbert euch bitten, ihn zu befreien und euch danach den Schlüssel zu dem Tresor und ein weiteres Lehrbuch geben.
  
 
[[Kategorie:Enderal-Quests]]
 
[[Kategorie:Enderal-Quests]]
 
[[Kategorie:Enderal-Nebenquests]]
 
[[Kategorie:Enderal-Nebenquests]]

Version vom 7. Mai 2017, 15:13 Uhr

< Enderal < Quests < Nebenquest

Nebenquests Teile und herrsche Nebenquests

Kurzübersicht für den eiligen Leser
Auftraggeber Auftraggeber: Milbert Fuchshand
Schauplätze Schauplätze: Ark, Seehaim
Schwierigkeit Schwierigkeit:
EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte:
400
Groschen Groschen:
(Sila helfen) 110
Belohnungen Belohnungen:
(Milbert helfen) Lehrbuch, Tresorschlüssel der Fuchshands
Aufgabenbeschreibung - Aufnahme
Der fliegende Händler Milbert bat mich, nachdem er mir kostenlos ein Lehrbuch überließ, um Hilfe.Scheinbar hat seine Schwester, Sila, den Schlüssel für den Tresor, in dem sich das Erbe der Fuchshands befindet, versteckt. Sila ist Milberts Erzählungen nach eine gescheiterte Existenz, die das Geld ausschließlich für Glimmerkappenstaub, eine gefährliche Droga verprasst. Milbert will, dass ich Sila in der Unterstadt aufsuche und mir von ihr den Tresorschlüssel besorge - wie ich das tue, ist mir freigestellt.
Aufgabenbeschreibung - Beendigung
(Sila helfen)

Mein Verdacht hatte sich bestätigt: Sila hatte, unter dem Einfluss des Kappenstaubs, Milbert entführt und wollte ihn in Seehaim hinrichten. Ich entschloss mich, ihr im Gegenzug für einen des Erbes Milbert zu überlassen.

(Milbert helfen)

Mein Verdacht hatte sich bestätigt: Sila hatte, unter dem Einfluss des Kappenstaubs, Milbert entführt und wollte ihn in Seehaim hinrichten. Sie ließ nicht mit sich reden und es kam zur bewaffneten Auseinandersetzung, der sie unterlag.


Inhaltsverzeichnis


Milbert im Fremdenviertel

Übersicht

Das zerstörte Heimatdorf

Komplettlösung

Ihr beginnt die Quest, indem ihr Milbert Fuchshand im Fremdenviertel Arks aufsucht. Er befindet sich direkt neben dem Westtor und ist somit kaum zu verfehlen. Sprecht ihr zum ersten Mal mit ihm, überlässt er euch als kleine Aufmerksamkeit eines seiner Lehrbücher. Da im Leben aber bekanntermaßen nichts vollkommen umsonst ist, bittet euch der ehrenwerte Meyser sogleich um Hilfe. Ohne Umschweife erzählt er, wie seine Eltern vor vielen Jahren von Banditen ermordet wurden. Milbert behauptet, er nutze seinen Teil der Erbes, um sich ein Geschäft aufzubauen, während seine Schwester Sila ihren Teil für ihre Sucht nach einer gefährlichen Droga verprasse.

Damit Milbert sein Geschäft am Laufen halten kann, sollt ihr nun den Schlüssel zum gemeinsamen Bankfach der Geschwister beschaffen, den Sila aus Verdacht versteckte. Reist dazu in die Unterstadt Arks, lauft durch die [Enderal:Unterstadt - Hauptkaverne|Hauptkaverne]] und begebt euch in die Taverne Zum Falschen Hund.

Sogleich trefft ihr Sila am Tresen an und sie erzählt euch ihre Sichtweise des Dilemmas. Sila behauptet, Milbert hätte nach dem Tod ihrer Eltern alles Geld selbst eingestrichen und ihr lediglich ihre schäbige Baracke bezahlt. Ist euer Rhetorik-Skill hoch genug, könnt ihr versuchen, sie zu überreden. Ansonsten müsst ihr zu subtileren Mitteln greifen und euch auf die Stärke eurer Muskeln verlassen. Habt ihr Sila in der verbalen Auseinandersetzung oder im Faustkampf besiegt, erzählt sie euch widerwillig, wo sie den Schlüssel versteckt hat.

Nehmt die Tür zum Barackenplatz und folgt dann einfach den Schildern bis ihr beim Marktplatz angekommen seid. Lauft geradewegs an den Ständen vorbei, bis ihr auf der rechten Seite einige Fässer und Kisten seht. Der Schlüssel befindet sich in der Lücke zwischen der Wand und dem hintersten Fass. Nun könnt ihr euch zurück zu Milbert begeben.

Beim Westtor angekommen bemerkt ihr allerdings, dass der Händler verschwunden ist. Euch wird klar, dass Silas Unterkunft der einzige Anhaltspunkt ist. Begebt euch also zurück in die Unterstadt, lauft zum Marktplatz, biegt hinter dem rechten Stand ab und nehmt die Tür zu der Wohnbaracke. Vor dem Eintreten solltet ihr euch allerdings auf einen Kampf vorbereiten, da euch Silas "Haustier" - ein verkümmerter Eiterkäfer - nicht gerade freundlich gesonnen ist. Das Bild an der euch gegenüberliegenden Wand gibt euch einen Hinweiß: Es zeigt Seeheim, das Heimatdorf der Familie. Verlasst die Hauptstadt und begebt euch zu der kleinen Landzunge im Süden. Lauft in Richtung Schiffswrack, bis ihr die Ruine des Dorfes seht.

Dort angekommen stellt ihr fest, dass Sila Milbert in einen Käfig gesperrt hat. Mit einem hohen Rhetorik-Skill könnt ihr versuchen, die Geschwister wieder zu versöhnen. Jedoch lässt sich Sila nicht überzeugen. Ansonsten müsst ihr euch entscheiden, ob ihr gegen Sila kämpfen, oder euch aus dem Streit raushalten wollt. Helft ihr Sila, wird sie Milbert erschlagen und euch anschließend in Groschen belohnen. Entscheidet ihr euch dafür Sila zu töten, wird Milbert euch bitten, ihn zu befreien und euch danach den Schlüssel zu dem Tresor und ein weiteres Lehrbuch geben.

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