Enderal – Die Trümmer der Ordnung

Aus Sureai
Version vom 7. Dezember 2013, 16:36 Uhr von Syriana (Diskussion | Beiträge) (Die Antworten des interaktiven FAQ)

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Schon bevor im November 2011 The Elder Scrolls 5: Skyrim erschien, plante SureAI natürlich auch dafür eine neue Total Conversion. Damals stand noch kein finaler Name fest, und das neue Spiel trug den Arbeitsnamen „Projekt 5“. Am 10. Juni 2012 wurde mit dem Start der offiziellen Website auch der Name des Spiels bekanntgegeben: Enderal – Die Trümmer der Ordnung.

Das Entwicklerteam

Viele der ehemaligen Nehrim-Entwickler haben sich der Vision eines neuen Spiels anschließen können. Neue Talente sind selbstverständlich herzlich willkommen. Das aktuelle Team ist hier aufgeführt.

Schauplatz

Ein Blick auf die Hauptstadt von Enderal

Enderal: Die Trümmer der Ordnung spielt ebenfalls im Universum Vyn auf dem komplett neuen, namensgebenden Kontinent Enderal, der jahrtausende lang abgeschottet unter der Herrschaft des Lichtgeborenen Malphas stand. Er ist gleichzeitig die Wiege des Paladinordens, der den Göttern zu Zeiten ihrer Herrschaft diente. Enderal ist klimatisch sehr abwechslungsreich und vereint Steinwüsten, verschneite Gebirge, Heidenländer und Wälder.

  • Bisher bekannte Orte in Enderal.

Änderung am Gameplay

Die neue Creation Engine von TES5 wird als Basis für Enderal dienen und an der bekannten und bewährten MOD-Unterstützung ändert sich auch nicht viel.

Systemvoraussetzungen

Hierfür sollte man sich an den Voraussetzungen von TES5: Skyrim orientieren.

Kontakt zu SureAI

Ein neuer Forenbereich zur Diskussion von Enderal ist extra eröffnet worden.

Die Antworten des interaktiven FAQ

Am 25. April 2011 hatte SureAI einen Forenthread eröffnet, in dem Fragen, Anregungen und Wünsche gesammelt wurden. Am 20. Mai 2011 wurden diese in einem eigenen Forenthread beantwortet. Die Fragen und Antworten vom 20. Mai 2011 sind hier aufgelistet. Die Diskussion wird seitdem ständig fortgesetzt.


F: Obwohl es noch so ein frühes Stadium ist, wisst ihr schon ob Projekt 5 vom Umfang in etwa Nehrim entspricht oder wollt ihr etwas Kleineres (oder Größeres)?

  • A: Wir haben uns bei Nehrim bezüglich der Größe ein wenig übernommen. Es gelang zwar, das riesige Gebiet abwechslungsreich zu gestalten, die Füllung mit spielerischen Inhalten war aber dünn gesäht. Theoretisch hätte der Platz des Mittelreiches ausgereicht, um alle spielerischen Inhalte Nehrims unterzubringen. Von 4 Jahren Entwicklungszeit verbrachten wir mindestens 3 Jahre zur Gestaltung der gewaltigen Landschaft, der Pathgriderstellung und die Füllung der Landschaft mit Gegenständen und Monstern. Für Quests blieb nicht mehr viel Zeit. Diesen Fehler wollen wir nicht mehr begehen. Trotzdem haben wir nun mehr Levelbauer im Team als das beim Start Nehrims der Fall war. Wir gehen also davon aus, die Landschaftserstellungsphase wesentlich schneller abschließen zu können. Projekt 5 wird deshalb eine kleinere Landmasse bekommen - gleichzeitig aber mehr spielerische Inhalte bei einer hoffentlich kürzeren Entwicklungszeit.


F: Wird der altbekannte Held von Nehrim eine (Gast)-Rolle spielen? Werden wir Arkt sehen können?

  • A: Das einzige, was wir dazu verraten möchten: Es wird bekannte und bedeutende Charaktere des Universums in P5 wieder geben.


F:Könnt ihr schon etwas darüber sagen, wo P5 (ich kürze es nun einfach mal so ab) spielt? Werden wir einen neuen Kontinent entdecken oder (auch) durch die altbekannten Lande streifen?

  • A: Das Spiel wird auf einem völlig neuen Kontinent spielen. Dieser wurde bis zum Ende von Nehrim von Gott Malphas regiert und war der Sitz der Hallen der Wächter, also dem Hauptstützpunktes des Paladinordens. Er war neben den Seraphim die zweite militärische Macht der ehemaligen Götter und diente zur Kontrolle der Menschheit. Die verfluchten, untoten Paladine, die in Nehrim die Vorherbestimmung bewacht haben, stammten von dieser Organisation. Die Vernichtung der Götter hat natürlich für gehörige Machtverschiebungen auf Vyn und dem neuen Kontinent gesorgt. Absteiger des Spielers in die alten Kontinente sind nicht geplant, aber nicht ausgeschlossen.


F: Mir würde es gefallen wenn man den "Markieren" Zauber öfters als einmal einsetzen kann. Eine fixe Markierung bei der Burgherrin und nebenbei kann man auch wo anders Orte markieren. Dass man quasi sein "persönliches" Teleporternetz errichtet.

  • A: Wir planen für Projekt 5 eine völlige Neugestaltung des Teleport- und Reisesystems, welches in Nehrim für Frust gesorgt hatte. Gleichzeitig möchten wir das Fast-Travelsystem aus TES nicht kopieren. Wir haben uns Gedanken gemacht, wie wir das Teleportieren in die Spielmechanik einfließen lassen könnten. Zunächst wird es für jeden besonderen Ort Teleportzauber geben, der automatisch erlernt wird, wenn man einen neuen Ort findet. Also wird nervendes Lehrersuchen überflüssig. Er kann auf weiter Markieren nutzen, aber ob mehrere Orte markierbar sind, steht noch nicht fest. Desweiteren wird es wieder eine Teleportrune geben, aber anders als in Nehrim. Der Spieler hat seine persönliche, eigene Teleportrune, die er mit Energie füllen muss. Das kann er durch das Sammeln von Pflanzen, finden von Schreinen oder Auffüllen bei Magiern gegen Geld tun. Gerade im Startgebiet wird es viele solche Pflanzen und Schreine geben, da es in Nehrim das Problem gab, dass man sich die Teleportrunen anfangs nicht leisten konnte. Im späteren Spielverlauf und über weite Teleportstrecken werden die benötigten Energiemengen größer, und so reichen Pflanzen und Schreine später nicht mehr aus, um den Bedarf zu decken. Hier wird also Geld gefragt sein. So sprechen wir die Sammelleidenschaft vieler Spieler an und lösen gleichzeitig das Problem des teuren Teleports.


F: Werden wir einen größeren Zeitsprung zwischen Nehrim und P5 haben? Wann spielt die Haupthandlung? (Vor;- Nach;- dem Fall von Arktwend bzw. Treomar?)

  • A: Nur wenige Jahre nach Nehrim. P5 spielt unmittelbar nach den Ereignissen auf Nehrim.


F: Werden die anderen Kontinente eine größere Rolle spielen? Wird es dieses Mal eine bessere Interaktion zwischen den Kontinenten geben?

  • A: Ja, werden sie. Es wird auch deutlich mehr Querverweise auf die restliche Welt geben. Wegen der Machtverschiebung durch das Fehlen der Götter kommt es zu einem Machtkampf um die Vorherrschaft, der die ganze Welt betrifft.


F: Spielt Projekt 5 vor oder nach den Geschehnissen in Nehrim bzw. wie sehen die Konsequenzen aus, falls es die Geschichte fortsetzt?

  • A: Wie bereits in einer anderen Frage beantwortet, spielt das Spiel unmittelbar nach Nehrim und auf dem Kontinent, in dem sich der Hauptsitz der Paladine befindet. Die Paladine, früher fanatische Krieger für die Götter, haben nach der Rückkehr ihres lange verschollenen, für Nehrim-Spieler bekannten, Führers und der Vernichtung der Götter einen Richtungswechsel vollzogen und sehen sich nun neben dem Bündnis der Nehrim-Länder als eine zweite, große Macht auf Vyn, die für die Unabhänigkeit der menschlichen Rasse kämpft. Während die Nehrim-Reiche auf föderale Demokratie und Selbstbestimmung pochen, setzen die Paladine auf das gemeinsame Kollektiv der Menschheit und streben deren endgültigen "Reifeprozess" an, zu dem sie nun nach dem Fall der Götter endlich die Chance bekommen haben. Dadurch sind wieder Konflikte vorprogrammiert, die Menschheit kämpft in Projekt 5 nicht mehr gegen Götter oder ihr Schicksal, sondern gegen ihre eigene Feindseligkeit, ihr eigenes Gefängnis, dass sich Menschen selbst errichten. Die zentrale Botschaft ist: Freiheit gibt es nur außerhalb der Mauern, die sich die Menschen selbst bauen. Und was sie dafür geben, ihre Mauern zu verteidigen. Sie werden alles dafür tun. Lügen, kämpfen, morden... Es wird düster werden...


F: Wie sieht es mit den Göttern aus, sind sie noch an der Macht?

  • A: Die Götter wurden während der Handlung Nehrims von Tel´Imaltath getötet. Sie selber spielen keine Rolle mehr, da dieses Kapitel in Nehrim erzählt wurde. In P5 geht es um andere Dinge.


F: Wie sieht es mit dem Level-System aus, werdet ihr wieder ein eigenes System entwickeln? (Sofern die Frage vom jetzigen Standpunkt aus überhaupt beantwortet werden kann.)

  • A: Wir haben mit dem Erfahrungspunktesystem in Nehrim sehr gute Erfahrungen gemacht. Wir wollen es wieder benutzen. Wie genau das Steigern der Fertigkeiten funktioniert und wie der Spieler seine Perks wählt, werden wir erst nach Release Skyrims festlegen können. Die Perks halten wir für eine gute Idee und wir wollen sie auch in unserem Projekt haben. Dem Wegfall der Klassen in Skyrim bedauern wir nicht, wir haben sie bereits mit Nehrim abgeschafft, und die wurden von den Spielern auch nicht vermisst. Da es bereits mit der einfachen Scriptsprache von Morrowind möglich war, ein EP-System zu scripten, gehen wir davon aus, dass es in Skyrim auch möglich sein muss. Man kann davon ausgehen, dass die Scriptsprache im Vergleich zu Oblivion noch mächtiger geworden ist.


F: Wird es wieder Achievements geben?

  • A: Die Achievements in Nehrim kamen erst in den letzten Monaten vor Release ins Spiel. Sie sollten den Mangel an Gruppen/Fraktionen ausgleichen, denn sonst wäre der betreffende Menüpunkt so gut wie leer geblieben - sie waren also im Grunde nur eine Notlösung, die aber am Ende ganz gut funktioniert hat. Wie es mit Achievements in P5 weiter geht wissen wir derzeit noch nicht.


F: Wird man im neuem Spiel mehr Entscheidungen treffen können und gibt es vielleicht sogar auch verschiedene Enden?

  • A: Wir werden uns um mehr Entscheidungsfreiheit bemühen und P5 von Grund auf so entwickeln. So soll der Spieler auch den Verlauf der Haupthandlung aktiv beeinflussen können und damit natürlich auch das Ende. Die Entscheidungsvielfalt eines Dragon Ages wird P5 aber nicht erreichen können, da das für ein Modprojekt zu aufwändig wäre. Der Storyaufbau ist auch weniger zwanghaft, es gibt keine größeren Passagen, in denen man der Hauptquest folgen muss, wie es bei Nehrim von der Befreiung Arantheals bis zum Sturz des Kanzlers der Fall war. Wir arbeiten auch sehr daran, dem Spieler bessere Motive zu geben, ihn aktiv für etwas zu gewinnen, statt ihn unter Druck einer Fraktion beitreten lassen zu müssen, die er vielleicht gar nicht mag. Das haben viele Spieler in Nehrim kritisiert.


F: Ist es möglich sich einer Gilde anzuschließen? So wie zum Beispiel der dunklen Bruderschaft in Oblivion?

  • A: Wir wollen mehr Quests bieten, von daher wären Gilden eigentlich ein sehr einfaches Mittel, um Aufgaben an den Spieler weiterzureichen. Wir wissen allerdings noch nicht wie gut das mit der Haupthandlung zusammen geht. Diese Entscheidung können wir erst während der Entwicklung treffen und dann werden wir auch sehen, wieviel Zeit für Nebenquests bleibt. Die Hauptquest hat bei uns Priorität.


F: Wie lange wirds ungefähr dauern, bis das Projekt released wird? Wird also das Projekt wieder so groß aufgezogen wie beim Vorgänger und können wir mit 4 Jahren ungefähr rechnen?

  • A: Nicht mehr als 2 - 3 Jahre. Im 4. Jahr gab es bei uns intern nämlich erhebliche Verschleißerscheinungen, was die Entwicklung schwierig machte. :mrgreen: Dazu kommt, dass wir durch eine kleinere Spielwelt viel Zeit sparen können. Wir haben bei Nehrim viel Zeit mit der Spielwelt verschwendet, in dem viele Abschnitte zu groß ausgefallen sind und/oder während der Entwicklung wieder gelöscht wurden. Das wollen wir bei P5 vermeiden und so auf eine deutlich kürzere Entwicklungszeit hoffen.


F: Nehmt ihr das klare Thema Skyrims, also Drachen, auch mit in euer neues Projekt auf oder macht ihr wieder was ganz eigenes?

  • A: Drachen gab es ja schon immer in unserem Projekten. Wenn wir jetzt auch noch so gut ausgearbeitete wie in Skyrim geboten bekommen, dann nehmen wir die natürlich gerne. Sie werden aber eher eine untergeordnete Rolle spielen und für die Handlung unwichtig sein.


F: Wer aus dem Alten Team wird mitarbeiten?

  • A: Derzeit schaut es so aus, als ob 6 Mitglieder aus dem Nehrim Team auch an P5 mitarbeiten werden. Außerdem haben uns talentierte Leute angeschrieben, die gerne an P5 helfen möchten. Wir sind also beim Start von P5 deutlich besser besetzt als beim Start Nehrims.


F: Bekommen Nebencharaktere vielleicht ein wenig mehr Dialogoptionen? Mir ist klar,dass die komplette Vertonung die Angelegenheit nicht gerade leichter macht, aber dass 99,5% der Bevölkerung Nehrims die Aetarna und die Nordländer für ein miserables Pack halten bzw. dem Spieler mit ausgesuchter Freundlichkeit sagen,er soll Leine ziehen ist gerade im späterem Spielverlauf ein bisschen störend.

  • A: Die fehlenden Dialoge waren ein großer Kritikpunkt der Spieler an Nehrim. Wir wollen nun wesentlich mehr persönliche, auf Nebencharaktere bezogene Dialoge einbauen. Ob diese vertont werden können, kann jetzt noch nicht gesagt werden. Wir möchten aber alle wichtigen Charaktere und Questgeber vertonen.


F: Wird der Charakter dem Magiebaum "Beschwörung" nutzen können?

  • A: Darüber haben wir uns noch nicht wirklich gedanken gemacht, aber wenn Beschwörung in Skyrim gut funktioniert (In Oblivion war es damit so eine Sache...), gibt es keinen Grund, sie zu entfernen.


F: Wird das neue Kampfsystem von Skyrim übernommen?

  • A: Das wirft die Frage auf, ob es möglich ist, das Kampfsystem mit den Modtools zu verändern. In Oblivion war das kaum machbar. Wenn es möglich ist und es etwas an dem Kampfsystem nicht gefällt, werden wir es ändern.


F: Habt ihr darüber nachgedacht auf ein anderes Modkit zurückzugreifen? Ich denke, wenn das The Witcher 2 Modkit umfangreich wäre, was es auch sein soll, wäre das doch auch einen Gedanken wert, weil ich finde wenn man sich das Spiel und sein Prinzip und auch das Setting und die daraus enstehenden Ressorucen anschaut, wäre es auch eine tolle Option für "Project 5".

  • A: Die Frage des Modkits stellt sich für uns nicht Aufgrund des Settings des verwendeten Spiels, sondern, inwiefern es mit einem Modkit möglich ist, unsere Pläne zu realisieren. Für Außenstehende hört sich der Wechsel auf eine andere Plattform einfacher an, als er ist. Zum einen machen wir Openworld-Spiele mit intensiver Story - Und uns ist noch keine Plattform begegnet, die aus technischer Sicht für Openworld-Spiele besser geeignet war als The Elder Scrolls. Mit technischer Sicht sind nicht nur die Leistungsfähigkeit und Umgang der Engine mit großen Levelbereichen gemeint, sondern auch die Frage, ob es mit einem Editor möglich ist innerhalb kürzester Zeit viel Content zu erstellen - Das ist nämlich die entscheidende Frage für eine Total Conversion, wie wir sie entwickeln. Das Creation Kit von Skyrim ist eine Weiterentwicklung des Construction Sets, welches bereits bei Morrowind sehr effizient und mächtig war. Die meisten Editoren anderer Spiele machen das Levelbauen zu umständlich, es schreitet in mehreren Schichten voran und man kann nicht mit mehreren Leuten an der gleichen Welt arbeiten. Als Plattform wurde uns früher auch oft Gothic ans Herz gelegt - aber auch Gothic löst diese Probleme zu umständlich, da zuerst in einem 3D-Programm die Landschaft geformt wird, um sie anschließend in einem seperaten Editor mit Objekten zu befüllen. Jede Änderung der Landschaft benötigt hier einen Recompile der Welt, was mehrere Stunden dauert und Daten auswirft, die mehrere hundert MB groß sind. Bei einem Modteam aus Gründen der Kommunikation sehr problematisch. Bei The Witcher kommt noch erschwerend hinzu, dass die Engine nicht unbedingt für Openworld ausgelegt ist - Wir müssen also alles in kleine Levelbereiche aufteilen. Und aufgeteilte Welten sind echt nicht unser Ding. The Elder Scrolls passt einfach perfekt zu unserer Art Spiele zu machen.


F: Welche Rassen sind vorgesehen?

  • A: Die Gleichen wie in Nehrim. Evtl. kommen die Korinther noch dazu.


F: Wird man auch wie z.b. in Gothic Tränke mit permanenter Wirkung brauen können? Dass man z.b. die Eisenpranke mit einer anderen Pflanze vermischt und somit z.b. Tragkraft +5 bekommt, anstatt nur +1 wenn man sie isst?

  • A: Wahrscheinlich eher nicht, da permanente Wirkungen eine gewisse Gefahr für das Balancing darstellen - Die ist mit Pflanzen schon groß genug. In Gothic konnten diese Tränke viel zerstören...

Interview mit GamersGlobal

Am 10.Juni 2012, zur Bekanntgabe des offiziellen Projekttitels gaben vier Mitglieder von SureAI ein Interview mit GamersGlobal.


GamersGlobal: Wie habt ihr reagiert, als Skyrim im Dezember 2010 erstmals offiziell angekündigt wurde?

Nico: In erster Linie Neugierde, was uns Bethesda Neues bringt! Als ich von dem nordischen Setting Skyrims erfuhr, war ich ein wenig skeptisch, da es mir weniger „phantastisch“ erschien als Cyrodiil, aber vor allem als Morrowind, mit all seinen einzigartigen Kreaturen und Kulturen. Ich hatte ein wenig Angst, dass die Welt von Skyrim mit Wölfen und Drachen den Charme der anderen zwei Welten nicht mehr besitzt.

GamersGlobal: Seid ihr zufrieden mit dem fertigen Skyrim?


Man merkt, dass Skyrim in erster Linie für Konsolen erstellt wurde. SureAI: Unsere Erwartungen sind größtenteils erfüllt worden. Wir hatten uns eine große Spielwelt erhofft, die einen unstillbaren Entdeckerdrang hervorruft und viele Möglichkeiten zur Charaktererstellung bietet – die klassischen The Elder Scrolls-Merkmale also. Etwas enttäuscht haben uns die teils sehr niedrig aufgelösten Texturen und die umständliche Menüführung auf PC – man merkt, dass Skyrim in erster Linie für Konsolen mit ihren Limitierungen erstellt wurde.

GamersGlobal: Was hat euch bei Skyrim besonders gut gefallen, was empfandet ihr als weniger gelungen?

Johannes: Skyrim ist eines der atmosphärischsten Spiele der letzten Zeit, zumindest, wenn man von einigen Schwachpunkten absieht. Gerade, wenn man an Radiant Story (Zufallsquests, Anm. d. Red.), Wegfindung und Texturauflösung denkt. Aber die stimmige Spielwelt gleicht das mehr als aus, Bethesda ist ein weiterer großer Wurf gelungen.

Nico: Besonders zugesagt haben mir die Wucht der Spielwelt und das actionreiche Kampfsystem. Aber obwohl mir manche Quests gefallen haben, konnte ich mich nie wirklich vollkommen in der Welt verlieren. Meiner Meinung nach hätte Bethesda wirklich mehr in Glaubwürdigkeit und Tiefgang der Quests sowie der Charaktere investieren können. Wenn ein betagter Krieger mich als einen Fremden bittet, die Asche seines kürzlich verstorbenen besten Freundes zum Friedhof zu bringen, ist bei mir jegliche Immersion erst mal weg.

Jonas: Skyrim hat mich tatsächlich hinsichtlich einiger Entscheidungen der Entwickler überrascht. Mein größter Kritikpunkt an Oblivion waren die generischen Dungeons und das klassische und damit ein wenig verbrauchte Fantasy-Setting. Dadurch war es zwar damals eine grafische Pracht, allerdings wirkte die Welt selbst blass und nie wirklich lebendig. Das hat sich in Skyrim auf jeden Fall geändert. Vor allem das einzigartigere Dungeon-Design möchte ich hervorheben: Gerade die natürlich wirkenden Höhlen sind so individuell gestaltet, dass es immer wieder eine Freude ist, sie zu erkunden und schon hier die designtechnischen Mittel zu erahnen. Aber auch an sich wirkt Skyrim für mich stimmiger, runder, lebendiger. Grundsätzlich hat mir Skyrim sehr gut gefallen, auch wenn die KI ihren Namen nicht wirklich verdient und auch die Story keinen richtigen Tiefgang bietet.

GamersGlobal: Wurden eure Erwartungen in Bezug auf die Engine von Skyrim erfüllt?

SureAI: Positiv zu erwähnen ist auf jeden Fall die Beleuchtung. Wie schon erwähnt, fallen aber vor allem die teils matschigen Texturen unangenehm auf. Andere technische Neuheiten wie das „Radiant AI“-System sind zwar interessant, aber für unser Projekt leider nicht wirklich von Nutzen.

GamersGlobal: Im April 2011 habt ihr eure neue Modifikation für The Elder Scrolls 5 angekündigt. Konntet ihr das aktuelle Bethesda-Rollenspiel nach seinem Erscheinen überhaupt genießen, oder habt ihr immer ans Technische eurer neuen Mod gedacht?

Johannes: Sowohl als auch. Es ist ein eigenartiges Spielgefühl, wenn man durch die Welt läuft und Dinge sieht, bei denen man sich denkt, „Wow, so können wir das auch machen“. Gleichzeitig habe ich aber auch viele Dinge entdecken können, bei denen mir klar wurde, dass man sie besser lösen kann.

Martin: Ich habe Skyrim sehr genossen, vielleicht sogar noch mehr, weil ich dabei schon das neue Projekt im Hinterkopf hatte. Wenn ich als normaler Spieler ein cooles Feature entdecke, denke ich mir nur: „Hey, das ist toll!“, aber wenn ich als Modder etwas Interessantes sehe, denke ich mir: „Damit kann ich vielleicht etwas noch Besseres bauen!“

Jonas: Selbstverständlich konnte ich Skyrim genießen – allerdings teilweise unter anderen Gesichtspunkten: Als Leveldesigner orientiert man sich schon an dem, was gegeben ist, und versucht sich über die zur Verfügung stehenden Objekte, Effekte und die ganz allgemein neuen Möglichkeiten klar zu werden. So habe ich mir bereits beim ersten Durchspielen überlegt, was man aus dem, was Skyrim bietet, Neues bauen könnte.

GamersGlobal: Wie würdet ihr jemandem, der euch nicht kennt, das neue Projekt Enderal schmackhaft machen?

Nico: Wir versuchen, an die Stärken der Elder-Scrolls-Reihe – also die offene Spielwelt und die enorme Freiheit bei der Charaktergestaltung – anzuknüpfen und in manchen Aspekten sogar zu verbessern. Zweitens wollen wir eine emotionale, komplexe Story und facettenreiche Charaktere erschaffen.

GamersGlobal: Setzt euch der Erfolg von Nehrim unter Erfolgsdruck?

Johannes: Dem Erfolgsdruck sehe ich einigermaßen gelassen entgegen – unser neues Projekt ist ja keine Pionierfahrt, sondern, was Inhalte und Spielprinzip angeht, eine Weiterentwicklung Nehrims. Ich finde, dass wir mit unserem neuen Vorhaben vieles besser machen als in Nehrim, ohne dessen Stärken zu vergessen. Wir geben uns viel Mühe bei der Erstellung der Spielwelt, verkürzen Laufwege und Leerlauf, und die Story ist ganz im Stil Nehrims. Hinzu kommt ein tiefer ausgearbeitetes Skillsystem und mehr Entscheidungsmöglichkeiten während der Handlung. Wer Nehrim mochte, wird auch Enderal – Die Trümmer der Ordnung mögen.

Jonas: Die neu hinzu gestoßenen Modder haben natürlich schon hohe Erwartungen im Team und in der Fangemeinde zu erfüllen, wodurch definitiv so etwas wie Erfolgsdruck entsteht – man arbeitet ja schließlich nicht an einem kleinen Einzelgängerprojekt, das auch scheitern darf. Sondern gemeinsam mit einer Menge kreativer Köpfe an einem Koloss. Das ist natürlich auch sehr motivierend, da man weiß, dass sich die investierte Zeit auch „auszahlen“ wird.

GamersGlobal: Gibt es Dinge, die sich eure Fans fürs neue Projekt besonders wünschen?

Martin: Wir haben vor geraumer Zeit eine Umfrage gestartet. Das Ergebnis war, dass sich die meisten Spieler mehr komplexe Nebenquests, mehr Entscheidungsmöglichkeiten und zudem alternative Enden gewünscht haben.

GamersGlobal: Stichwort Technik: Vor etwa drei Monaten veröffentliche Bethesda mit dem Creation Kit die benötigte Entwicklerumgebung, mit der Modifikationen erstellt werden können. Wie zufrieden seid ihr mit der Software, gerade auch in Hinblick auf die recht enge Steam-Bindung?

Johannes: Die Steam-Bindung hat sowohl positive als auch negative Seiten. Einerseits kann man dadurch von jedem Rechner aus Skyrim und das CK installieren, andererseits schränkt sie Modder schon arg ein. Das Creation Kit selbst ist zwar mächtig, und einige Bereiche wie das Leveldesign gehen sehr flüssig von der Hand. Aber viele Funktionen sind unerklärlicherweise defekt, obwohl sie bei der Entwicklung Skyrims funktioniert haben müssen (Stichworte "LOD", "Navmesh"). Überhaupt merkt man, dass das Creation Kit nicht auf das Erstellen von Komplettkonvertierungen ausgelegt ist. Allein schon das Erstellen einer lauffähigen Master-Datei war eine große Hürde für uns.

GamersGlobal: Dann verratet mal, um was es in Enderal gehen wird.

SureAI: Mit Enderal – Die Trümmer der Ordnung knüpfen wir an die Geschehnisse von Nehrim an, allerdings schlüpft der Spieler in die Rolle eines neuen Avatars. Vorkenntnisse werden für das Spielen nicht zwingend notwendig sein. Nach dem Sturz der Götterordnung hat die Welt Vyn mit politischem und spirituellem Chaos zu kämpfen. Eine neue Bedrohung, deren Ausmaß vollkommen unklar ist, hat sich am Horizont aufgetan. Der Spieler wird auf mysteriöse Art und Weise in die Geschehnisse verwickelt und muss erst mal versuchen, seine Rolle zu verstehen und dann zu handeln. Er muss sich in der zertrümmerten Gesellschaft Enderals zurechtfinden und hinter die zunächst nur nebulöse Bedrohung kommen.

GamersGlobal: Könnt ihr ungefähr die Entwicklungszeit einschätzen?

SureAI: In einigen Bereichen machen wir derzeit viel schnellere Fortschritte als bei der Entwicklung Nehrims. Aber durch die neuen Features, die wir planen, ist eine präzise Einschätzung der Entwicklungszeit sehr schwer. Wir arbeiten hart, aber dennoch zitieren wir lieber 3D Realms: „It’s done when it’s done.“

Die Welt scheint schon weit fortgeschritten zu sein, doch es bleibt noch viel Arbeit zu tun. Erscheinungstermin: unklar. GamersGlobal: Können wir erneut mit bekannten Sprechern rechnen, wie es bei Nehrim der Fall war?

SureAI: Natürlich ist eine ähnlich professionelle Synchronisierung wie bei Nehrim erstrebenswert. Die eine oder andere Zusage haben wir auch schon, aber dennoch können wir nicht dafür garantieren, dass sich genug Sprecher finden lassen, um wirklich alle Dialoge auf diesem hohen Niveau vertonen zu lassen.

GamersGlobal: Bei jedem größeren Projekt gibt es Dinge, die man sehr gerne angeht, aber auch solche, bei denen die Versuchung groß ist, sie vor sich herzuschieben. Und bei Enderal?

Nico: Mir als Storywriter, Komponist und Gamedesigner gefällt die Ideenfindung am meisten. Einfach nur wild jede Idee, die einem in den Kopf schießt, niederzuschreiben und dann zu sehen, wie Stück für Stück ein Gesamtbild entsteht, ist einfach toll. Lästig wird es dann sicherlich beim Finetuning werden – das können scheinbar unlösbare Scriptprobleme sein, exaktes Playtesting und Ausbalancieren der Klassen. Oder das hundertfache Einspielen von Instrumentenspuren.

Johannes: Vieles macht sehr viel Spaß! Egal, ob es darum geht, Features zu scripten, Quests zu implementieren oder die Welt zu bauen – alles ist ein kreativer Prozess. Das Gefühl, das sich einstellt, wenn sich die eigene Welt nach und nach entwickelt und lebendig wird, ist einfach unbeschreiblich. Es gibt aber auch einige sehr nervraubende Dinge. Wie die Gestaltung des Wegfindungsnetzes der KI, das in Skyrim wesentlich aufwändiger geworden ist. Und die Fehler im Creation Kit – insbesondere wenn es um die Generierung der Weitsicht-Map geht – sind wirklich haarig.

Martin: Es ist schön zu sehen, wie die Welt langsam zusammenwächst. Und alles, was auf dem Weg dahin liegt, macht mir Spaß. Insbesondere mag ich die Konzipierung und Umsetzung von neuen Gameplay-Elementen, aber genauso die Realisierung von Quests oder das Leveldesign. Viele kleine technische Schwierigkeiten sind mühselig, und Aufgaben wie das Pathgrid zu erstellen, sind nicht gerade spannend. Aber das Ergebnis unserer Arbeit zu sehen, ist die Mühe wert.

GamersGlobal: Wenn euch die Mittel und die Zeit zur Verfügung stehen würden, würdet ihr auch mal etwas völlig anderes designen wollen?

Nico: Visionen gibt es natürlich viele. Ich persönlich würde sehr gerne mal bei einem Cyberpunk- und Science-Fiction-Rollenspiel in einer abgefahrenen Dystopie mitwirken. Idealerweise mit bombastischer Inszenierung, fesselnder Story und tollen Charakteren à la Mass Effect, einem actionreichen Kampfsystem im Stil von Devil May Cry und einer offenen, düsteren Welt wie Fallout.

Johannes: Ich würde gern das Genre der Weltraumsimulation wieder zum Leben erwecken und es mit Rollenspielelementen kombinieren. Um so ein tiefgehendes Science-Fiction-Universum erschaffen. Die Handlung würde zwangsläufig sehr düster werden und auf einen universellen galaktischen Shoutdown zulaufen, bei dem durch alles, was man tut, am Ende die Konsequenz Weltuntergang und Vernichtung stehen würde, oder aber ein bittersüßer Verrat.

Jonas: Mir schwebt schon seit längerem ein düsteres Science-Fiction-Setting vor, in dem ich den Spieler allein lassen möchte. Der Weltraum selbst kann bedrohlicher wirken als jeder Gegner, den man noch so gruselig oder angemessen einführt; isoliert, alleine und orientierungslos in einer verwahrlosten Raumstation mitten im Nichts, umgeben von der erschlagenden Unendlichkeit des Alls. So könnte man auf subtile Weise Angst erzeugen, ohne wirklich Gebrauch von Monstern, Aliens oder Mutanten zu machen – bis sich Ereignisse häufen, die so in einer verlassenen Station nicht stattfinden dürften. Die Beleuchtung einer Cafeteria könnte plötzlich angehen, obwohl sie nur manuell eingeschaltet werden kann. Oder neue Nachrichten im Kommunikationszentrum könnten bereits als gelesen gekennzeichnet sein. Im Stil von Amnesia stünden dem Spieler keine Waffen zur Verfügung – nur die Flucht.

GamersGlobal: Klingt so, als wäre das aktuelle noch längst nicht euer letztes Projekt. Für die kommenden Monate wünschen wir euch viel Erfolg bei der Arbeit an Enderal!

Interview mit RPG Watch

Dieses Interview wurde von der englischen in die deutsche Sprache übersetzt (Orginal

Being a big fan of Nehrim, I recently thought it would be a good idea to reach out to SureAI, the creators of Nehrim, and see if they would answer some questions about their new project, Enderal: Shards Of Order. Thankfully, they obliged (thanks, fellas!), so I typed out a few questions and sent them off. Here is what they had to say.

RPGWatch: Wie sieht ein typischer Tag von SureAI, während der Entwicklung von Enderal aus?

SureAI: Das hängt wirklich sehr vom jeweiligen Teammitglied ab. Ein kleiner Kernteil unseres Teams arbeitet wirklich 8 oder mehr Stunden am Tag, natürlich nur wenn der/das Beruf/Studium es zulässt. Some of us contribute on a less regularly basis or only from time to time - jedoch versuchen wir sicherzustellen, möglichst jeden Tag an Enderal zu arbeiten, denn Disziplin war seit Arktwend ein Schlüsselfaktor für die Fertigstellung unserer Projekte.

RPGWatch: Ich denke Nehrim ist eine der besten, wenn nicht sogar die beste Modifikation für The Elder Scrolls IV: Oblivion. Wie genau habt ihr geplant es mit Enderal noch zu übertreffen?

SureAI: Nun, vor allem durch die Verbesserung der guten Aspekte in Nehrim und durch das Lernen aus seinen Fehlern. The gameplay-changes such as the EP-system is improved with our class-system, and the story will be less linear. We're also trying to implement more side quests and both the lore and the characters will be a lot more detailed and relatable.

RPGWatch: Your mods for Bethesda's games have been out for years now. Has anyone from Bethesda contacted you about any of them? Have you ever gotten any positive or negative feedback from Bethesda on your work?

SureAI: Bethesda featured most of our projects on their official blog, but that's about it. Maybe because we are a German team, and probably because they are a very busy lot! However, we didn't expect them to give us feedback in the first place, so that's not a problem for us.

RPGWatch: Nehrim had a high degree of "hand-crafted" game design. Everything from hand-placed loot to a hand-crafted game world became apparent to anyone who played the mod. Can we expect the same level of attention to detail in Enderal?

SureAI: Simple answer: Yes, you can.

RPGWatch: Nehrim had a very compelling main story, with lots of interesting lore and intriguing twists that changed the course of the plot. Is story going to be focused on as heavily for Enderal? Can we expect many twists and turns?

SureAI: Yes, you can expect twists and turns!

Enderal's plot deals with a topic which will hopefully make players think about what's happening rather than just being about self-empowerment. You could say that we're really trying to get something across rather than to merely entertain. So yes, story is going to be focused on heavily. And while we can't promise that everyone will like it, you can rest assured: We're trying our best to make it relatable, epic, and most importantly: enjoyable.

RPGWatch: Nehrim got easier as the game progressed. That is to say, as long as you explored and did the optional content to gain experience, your character became very powerful. What are you doing in Enderal to make sure the game doesn't become a pushover at higher levels? How will you balance the game between the "explorers" who explore the entire terrain and those who just want to progress the main story?

SureAI: Good question. We'll probably make a small amount of exploration and side-questing - and the experience and items gained from it - necessary in order to progress without having to save and reload too often. Players who explore a lot will win the battles of the main quest a lot easier than those who don't, but those who just follow the main quest without exploration will also be able to complete it, maybe also by adjusting the difficulty. It's all about balancing the two extremes.

RPGWatch: All your mod projects are phenomenal, and in a sense they can be considered their own games, but have you thought about developing your own engine and assets to create an entirely new game, rather than a mod for an already existing game?

SureAI: Yes, we actually have. A part of our team is currently studying informatics or Game-Design and some of us have already gathered industry experience - after 10 years of modding, we really want to do what we do for a living. So yes, there are plans to make our own game and we're already working on it - but we also know that this is an immense challenge. While we will profit a lot from what we learnt about Game-Design, level-design, writing, music, and most importantly endurance and discipline from our completed projects, creating a completely independent game (especially an Open-World RPG) poses a lot of additional obstacles and we're not naive. We do think, however, that we have come up with a decent battle plan.

RPGWatch: Nehrim had some great side quests, but not many in number (if you don't count the wanted board and arena). Will side quests play a bigger role in Enderal?

SureAI: We are definitely aware of that issue, so yes, we're trying to create more high-quality side-quests in Enderal. But we do not want to make any promises that we can't keep - The lack of side-quests in Nehrim was due to the immense amount of work that "simply" creating and implementing the main quest was. So while we'll try to offer more and better/well-distributed side-quests in Enderal, we cannot say for sure if we can really do it in the end.

RPGWatch: Nehrim featured some great characters who were fleshed out. It's obvious that a very thoughtful approach was taken in this regard. However, your basic NPCs in towns really didn't have much to say. Can we expect NPCs in Enderal to be a bit more talkative?

SureAI: Within our boundaries, yes. Just like we mentioned before, that depends on how good we advance and how many unexpected problems we encounter during the development. And, most importantly, it depends on the amount of talented professional and non-professional English and German voice actors who are willing to contribute to Enderal.

RPGWatch: Will crafting be in the game? If so, what types, and can you talk about them a bit? And other than crafting, will there be any other non-combat diversions in the game?

SureAI: Unfortunately, we haven't yet tackled the topic crafting ourselves, so we can't say anything about that. As for other non-combat diversions, they will be there. First of all, the player will have to cook and hunt since food has become more important in Enderal. There are a lot of treasures (and we're not talking about the loot at the end of a dungeon) to be found and even some non-combat oriented side-missions. Furthermore, Enderal will feature two companions whose personality the player can unravel with time (in non-obligatory conversations, for example) and whose relationship to the player depends upon his or her actions and decisions.

RPGWatch: Without spoiling anything, will there be any content to play through after the main quest has been completed, as is the case with Nehrim? That bonus content is some of the most imaginative and interesting content I've played in an RPG. You have very talented contributors on your team!

SureAI: Thanks for the compliment! However, we can't answer this question for reasons we can't elaborate here.

RPGWatch: Thank you for your time answering my questions. Finally, when can we all expect to play Enderal?

SureAI: We wish we could satisfy your appetite for with a fixed date - But since we had to postpone the release of Nehrim several times due to unforeseeable difficulties and problems (such as losing very important team members) we don't want to make the same mistake all over again. In that sense: You can play it when it's done! We're developing quicker than we did in Nehrim, and we are working hard.

We know that this might not be the most satisfying answer, but it's probably the most honest one we can give you.

Das Interview führte Christian Leipnitz für GamersGlobal