Enderal:Es beginnt mit den Träumen
Prolog | |||||
Ein neues Leben | Neuland | ||||
Inhaltsverzeichnis
Übersicht
- Einen Weg ins Landesinnere finden
Komplettlösung
Die Zwischenwelt:
Zunächst erwacht Ihr nach Eurer Vision in der Zwischenwelt und erlernt zugleich das Talent "Meditation". Außerdem erhaltet Ihr einen Erinnerungspunkt. Den Erinnerungspunkt könnt Ihr auf einen der drei Erinnerungsbäume anwenden, an denen Ihr neue Talente erlernt. Wählt das Talent Meditation mit "P" aus und benutzt es mit "Y", um die Zwischenwelt zu verlassen. Genau so könnt Ihr mit Hilfe von Meditation jederzeit in die Zwischenwelt zurückkehren, um im späteren Spielverlauf weitere Talente zu erlernen.
Gestrandet:
Ihr wurdet an einen Strand der Sonnenküste auf Enderal angespült und fühlt Euch fiebrig. Unter "Aktive Effekte" im Magie-Menü wird das "Seltsame Fieber" angezeigt. Hierbei handelt es sich um Arkanistenfieber, welches durch die Verwendung von Heiltränken, Zaubern und an bestimmten Orten steigt. Das Fieber kann Euch bei starkem Anstieg schwächen und bei 100 % sogar töten.
Wenn Ihr Euch hier ein wenig umschaut, könnt Ihr ein Skelett mit einem Messer, eine Spitzhacke, eine Fackel sowie ein paar ranzige Heiltränke finden. Rüstet am besten eine Waffe aus, um gegen angreifende Grubenratten in der Nähe des Tempeleinganges gewappnet zu sein. Auf der rechten Seite in der Nähe des Einganges könnt Ihr eine Kiste mit Nahrungsmitteln finden, welche Eure Gesundheit außerhalb des Kampfes wiederherstellen.
Der verlassene Tempel aus der Vision:
Sobald Ihr in die Nähe des Tempeleingangs kommt, erscheint der Hinweis "Die Ruine...wie in der Vision". Es handelt sich also um den Ort, welchen Ihr in der Vision gesehen hattet, nachdem Ihr und Sirius über Bord von Rocios Schiff geworfen wurdet. Im Gegensatz zur Vision sind die verbrannten Körper und das helle Licht jedoch nicht mehr zu sehen.
Während dieser Quest erhaltet Ihr außerdem zwischendurch Hinweise zu grundlegenden Spielmechaniken. Den ersten Hinweis erhaltet Ihr bereits kurz nachdem Ihr den Tempel betretet: "Eure Fertigkeiten verbessern sich mit Lehrbüchern. Nehmt das Lehrbuch zu Füßen des Skeletts und verwendet es". Sammelt also das Buch vom Boden auf und Ihr findet dieses in Eurem Inventar unter den Verbrauchsgegenständen. Sobald Ihr es verwendet, steigt Eure Fertigkeit Einhand um ein Level.
Der Runenschlüssel:
Auf dem Boden zwischen den Skeletten findet Ihr auch einen Runenschlüssel, welchen Ihr in die goldene Statue einsetzten könnt. Der Schlüssel ist recht klein und daher einfach zu übersehen. Sobald Ihr den Schlüssel in der Statue platziert habt, erheben sich nach und nach stufenweise Erdsäulen aus dem Wasser, welche Ihr nun einfach hinaufspringen könnt, um den oberen Gang zu erreichen.
Den verlassenen Tempel erkunden:
Nachdem Ihr ein Stück des oberen Gangs erkundet habt, findet Ihr nordwestlich einen Abzweig. Dieser führt in einen Raum voller bläulich leuchtender Kristalle. Dieser Ort lässt Euer Arkanistenfieber (hörbar) steigen, haltet Euch hier also nicht zu lange auf. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes findet Ihr den wertvollen Trank "Ambrosia", welcher Euer Arkanistenfieber um 20 % senkt. Außerdem eine Rolle der Wohltat (Einfach), den Zauber "Erdung" sowie eine "Alte Robe" mit dem Rüstungswert 12.
Weiter den Hauptgang entlang findet Ihr neben einem Bett, in dem Ihr Euch ausruhen und regenerieren könnt, auch ungenießbares Bier und einen Morschen Langbogen mit Alten Eisenpfeilen.
"Die Leichen und das Licht...sie sind fort." Damit sind die vielen verbrannten Körper und das grelle Licht aus der Vision gemeint. Folgt Ihr dem Weg weiter, gelangt Ihr in einen großen Raum mit einer alten Maschine, welche Euch irgenwie vertraut vorkommt. Wenn Ihr nicht gleich hinunter geht, sondern über den oberen Weg auf die andere Seite lauft, könnt Ihr eine Eispranke finden, welche Eure Tragkraft dauerhaft um einen Punkt erhöht.
Danach könnt Ihr zur Maschine hinunter gehen. Von dort führt Euch ein Tunnel weiter in einem Raum mit zwei großen Wasserrädern. Auf der rechten Seite findet Ihr neben einem Manatrank und dem Zauber "Wohltat" auch ein Ventil an der Wand, welches bei Benutzung ein Wasserrad aus dem Wasser hebt und somit den weiteren Weg freigibt.
Der Schlammelementar:
Im nächsten Raum wartet ein Schlammelementar auf Euch.
Ihr könnt Euch entweder an Euren Gegner heranschleichen oder ihn direkt angreifen. Der Schlammelementar ist recht langsam und lässt sich daher sehr gut über den Fernkampf und mit dem Zauber Erdung attackieren. Ihr solltet jedoch beachten, dass sich Euer Gegner selbst heilt und ihn daher möglichst rasch besiegen.
Nach Eurem Sieg könnt Ihr den Tempel verlassen und beendet damit die Quest.