Enderal:Magie

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Definition und Erklärungen

Circa 1 von 100 Menschen und Sternlingen, die auf Vyn geboren werden, trägt Magiebegabung in sich. Bei Aeterna sind es 3 von 50. Magie kann theoretisch bis zum letzten Lebensjahr unentdeckt im Körper schlummern, oder vom Tag der Geburt an hervortreten. Lebensbedrohliche Situationen erhöhen die Chance auf einen „Ausbruch“.

Magie ermöglicht es dem Begabten, Elemente zu manipulieren, ihren Körper und Geist mit Gedankenkraft allein zu heilen, oder Totem wieder Leben einzuhauchen. Es gibt verschiedene Erklärungsansätze für Magiebegabung. (s. Umgang mit Magie in anderen Ländern).

In den Reichen der Lichtgeborenen gibt es jedoch eine „Allgemeingültige“ Erklärung, auf die sich Arkanisten und Intellektuelle über die Jahrhunderte geeinigt haben.

Das Meer der Eventualitäten

Als „Meer der Eventualitäten“ bezeichnet man die Masse aller Eventualitäten, sprich aller theoretisch möglichen Gegebenheiten. Egal, wie unwahrscheinlich ein Ereignis (eine Eventualität) also ist, im Meer der Eventualitäten existiert es. Selbst die Entstehung einer Welt, oder einer neuen Rasse aus dem Nichts – beides extrem unwahrscheinliche Fälle – sind einst Eventualitäten gewesen, die zur Realität geworden sind.

Wirkungsweise der Magie

Magiebegabung bedeutet, parallel zur eigenen Realität (sprich: Der derzeit gültigen Eventualität) andere Zustände zu sehen und diese in die eigene Realität zu holen. Beispiel:

Bauer Schorschi Silbersichel streitet mit seiner Gefährtin Truda. Truda ist wütend, und lässt die Pfanne mit Rührei im Streit fallen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 : 1 000 000 000³ kann durch eine Verkettung von unwahrscheinlichen Ereignissen ein Eierdämon beim Aufprall der Pfanne auf dem Boden entstehen, Schorschi packen, und ihm den Hals umdrehen. Ein Magiebegabter sieht parallel zu dem, was tatsächlich passiert (Pfanne fällt auf dem Boden, Rührei kaputt), die unwahrscheinliche Möglichkeit mit dem Eierdämon und kann diese in die Welt holen. Der Magier beschwört also nicht den Eierdämon – der Eierdämon ist schon da, in einer anderen Eventualität. Der Magier holt ihn in die echte Welt.

Magie ist also die Gabe, mehrere mögliche Realitätszustände zu erkennen und zu manipulieren. Was einen mächtigen Magier von einem Neuling unterscheidet sind die Anzahl der Eventualitäten, die erkannt und erfolgreich wahr gemacht werden können.

Arkanistenfieber

Arkanistenfieber Das Sehen und Manipulieren des „Meeres der Eventualitäten“ muss gelernt und geübt werden. Der Magier muss die Fähigkeit entwickeln, die Sicht quasi „an“ und „aus“ zu schalten, genau wie das Wahrmachen von Eventualitäten geübt werden muss.

Als Arkanistenfieber bezeichnet man das Fieber, das eintritt, wenn ein Magier genau das nicht lernt. Der Geist ist überfordert von den unterschiedlichen Realitäten und Möglichkeiten, die er wahrnimmt. Der Magier verliert, wenn der Umgang damit nicht gelernt wird, zunehmend die Fähigkeit, zwischen der eigenen Realität und den Eventualitäten zu unterscheiden, und so auch über kurz oder lang den Verstand.

Wildmagie und der „Blaue Tod“

Lernt ein Magier nicht, die Eventualitäten zu kontrollieren und verliert durch das Fieber den Verstand, wird er zu einem sogenannten „Wildmagier“. Als „Wildmagie“ bezeichnet man Magie, die nicht willentlich durch den Magier gewirkt wird. Die Magie kontrolliert dann ihn, nicht er die Magie.

Der Ausprägungsgrad dieses Kontrollzustands kann variieren. Manche Wildmagier haben überhaupt keine Kontrolle mehr über ihre Handlungen und die Eventualitäten, die sie wahr werden lassen, manche lernen sogar mit der Zeit, auf eigene Art und Weise die Wildmagie zu kontrollieren. Letzteres ist jedoch sehr selten.

Oft endet Wildmagie mit der Verwandlung des Wildmagiers in den „Blauen Tod“. In diesem Fall hat die Magie den Körper des Magiers übernommen und die Form eines „Oorbâyas“ (Aeternisch für „blauer Tod“) angenommen. Oorbâyas sind extrem mächtig und gefährlich. Oft erfolgt die Wandlung im Todesmoment eines Wildmagiers, was sie als Feinde umso unberechenbarer macht.

Ein Mensch, der eine Magiebegabung hat, hat ein Problem. Der menschliche Körper weiß nämlich nicht, wie er mit der Magie umzugehen hat, und er reagiert auf bestimmte Einflüsse daher besonders oder anders. Ein Heiltrank beispielsweise bewirkt bei einem "normalen Menschen" nur eine Steigerung seiner Lebenskraft, bei einem Arkanisten allerdings steigt gleichzeitig das Arkanistenfieber. Selbst das Aufhalten oder gar schlafen an manchen Orten, wie uralten Ruinen oder ähnlichem, kann das Fieber steigern. Mit steigendem Fieber erfährt ein Arkanist Mali, zum Beispiel regeneriert sich sein Mana nicht mehr so schnell beziehungsweise gar nicht. Sollte ein Arkanist sein Fieber gar ignorieren und das Fieber erreicht seinen Höhepunkt, führt dies sogar zum Tod.

Menschen, die nicht lernen, mit ihrer Magiebegabung umzugehen, werden schließlich zu einer schrecklichen Kreatur, die als Oorbâya bekannt ist.

Während Tränke wie zum Beispiel Kräutermischungen das Fieber nur mäßig bekämpfen können, gibt es nur ein wahres Mittel, dass das Arkanistenfieber dauerhaft senken kann: Ambrosia.

Die Magieschulen

Kontrollierte Magie unterteilt sich in drei Schulen, die sich in insgesamt fünf Disziplinen aufteilen. Zwei der Schulen teilen sich in jeweils zwei dieser Disziplinen auf, während die dritte Schule nur eine Disziplin beinhaltet.

Sinistra

Die Sinistra umfasst die Disziplinen der „Psionik“ und der „Entropie“.

Psionik Psionik sind Zaubersprüche (Eventualitätsmanipulationen), die den Verstand anderer Menschen oder die Materie manipulieren.

Entropie Entropie umfasst die Zaubersprüche, die in Verbindung mit den Toten und Geistern stehen.

So kann ein Schüler der Entropie die Macht der Verstorbenen in Form tödlicher Blitze kanalisieren oder Tote kurzfristig als Verlorene wiederkehren lassen.

Die Sinistra ist eine der verrufensten Schulen, und in konservativeren Ländern wie Enderal und Arazeal verboten. Die Knochenmagie der Skaragg ist, in abgeänderter Form, eine Mischung aus Entropie und Psionik.

Thaumaturgie

Thaumaturgie umfasst die Disziplinen „Lichtmagie“ und “Mentalismus”.

Mentalismus Mentalismus umfasst Zaubersprüche, die den eigenen Körper stärken oder dazu dienen, sich durch magische Schilde zu schützen. Außerdem können Zaubersprüche des Mentalismus den Talent-Cooldown senken.

Lichtmagie Lichtmagie umfasst alles, was dazu dient, sich selbst oder andere zu heilen, oder kurzfristig erstarken zu lassen.

Die Thaumaturgie ist eine hoch angesehene Schule, und wird oft von defensiven Kampfmagiern verwendet. Viele Apothekarii aus Enderal, die Magietalent haben, verwenden sie.

Elementarismus

Elementarismus Elementarismus umfasst lediglich die namensgebene Disziplin „Elementarismus“.

Elementaristen können Feuer, Eis und Blitz zu defensiven oder offensiven Zwecken manipulieren. Elementarismus ist die offensivste aller Schulen, und auch die am weitesten verbreitete.

Umgang mit Magie in Enderal

Enderal Das Verhältnis der Endraläer zur Magie ist ambivalent: Einerseits ist sie angesehen, andererseits gefürchtet. Vor allem Landvolk oder simpler gestrickte Menschen reagieren auf Verwandte, die Magiebegabung in sich entdecken, erst einmal mit Abneigung. Besonders durch die oft in Brigantenreihen vertretenen Wildmagier, wird oft mit Magie erst einmal große Gefahr assoziiert.

Entdeckt ein Endraläer Magiebegabung in sich, steht er in der sofortigen Pflicht, sich beim heiligen Orden zu melden, wo er das einjährige Ritual absolvieren muss, das sich der „Gang zum Wasser“ nennt. Willentlicher Verstoß gegen dieses Gesetz ist ein Verbrechen, das schwer geahndet wird.

In Enderal müssen alle Menschen, die eine Magiebegabung feststellen, sich unverzüglich beim Heiligen Orden melden. Hier werden sie einer langen, schwierigen Prozedur unterzogen, die "der Gang zum Wasser" genannt wird. Diese ist notwendig, da Magie eine weitere, negative Eigenschaft hat, die jeden Arkanisten trifft: Das Arkanistenfieber.

Mit dem Gang zum Wasser lernt der Arkanist, mit dem Fieber umzugehen und es auf ein Minimum zu bringen. Mit erfolgtem Ritual wird der Arkanist dann in ein Register eingetragen und es steht ihm frei, seiner Wege zu gehen. Ein Arkanist hat die Möglichkeit - bei entsprechender Magiebegabung - ein Hüter des Ordens zu werden. Allerdings wird der Orden in der Regel nur Arkanisten höherer Pfade zu Hütern ernennen.

Hiervon gibt es allerdings auch Ausnahmen. Das auf Enderal bekannteste Beispiel war Loram Wasserklinge.

Menschen, die sich weigern, zum Orden zu gehen, werden als Wildmagier bezeichnet und gelten als Wegelos.

Der Gang zum Wasser

Der Gang zum Wasser ist ein einjähriges Ritual, in dem ein Magieakolyt lernt, mit seiner Begabung umzugehen, und das Meer der Eventualitäten zu kontrollieren. In diesem Jahr muss er sich exzessiver, physischer und psychischer Stählung unterziehen, und lernt, die unterschiedlichen Magieschulen kennen.

Am Ende des Jahres muss er eine Prüfung ablegen (nicht zu verwechseln mit der Aufnahmeprüfung zum Orden!), in der er beweisen muss, dass er keine Gefahr für die Gesellschaft darstellt.

Nicht jeder Absolvent, entwickelt tatsächliches, magisches Talent. Oft bleibt der Effekt der Begabung bei erhöhter Aufnahmefähigkeit und Taschenspielertricks. Viele der Absolventen kehren nach dem Gang zum Wasser in ihr normales Leben zurück. Andere schließen sich der Stadtgarde oder den Apothekarii an oder bieten ihre Dienste als reisende Arkanisten an, einige, wenige, erbitten Zulassung zum Noviziat des Ordens.

Umgang mit Magie in anderen Ländern

Nehrim

Siehe Nehrim, Physiologie und Kultur

Skaragg

Die Knochenleserinnen der Skaragg betreiben entropische Magie, glauben aber, dass diese der Welt der Toten entstammt, und nicht dem Meer der Eventualitäten. Beachtlich ist, dass skaraggsche Knochenleserinnen tatsächlich Macht entwickeln können, und die Magie selbst kontrollieren lernen.

Intellektuelle führen dies auf den Einsatz von Rauschmitteln und die Induktion trance-ähnlicher Zustände zurück, die auf eine gewisse Art und Weise die Meditationsübungen beim Gang zum Wasser ersetzen.

Kilé und Qyra

Auf Lore:Kilé und Lore:Qyra gibt es seitens der herrschenden Kasten kaum Regulationen. Statt einer “offiziellen Institution” gibt es mehrere,und mehrere, mächtige Magierzirkel im Land, die allesamt ihre eigene Ideologie - natürlich an der Oberfläche konform mit den Idealen der goldenen Königin und der Herrschaft der Götter - vertreten. Viele namhafte Arkanisten und Forschern entstammen diesen Zirkeln, da sie in ihrem Denken meist progressiver und fortschrittsorientierter sind. Gleichzeitig ist es ein offenes Geheimnis, das einige der Zirkel, vor allem die pragmatische “Sibntoza” ihre Dienste auch für zwielichtige Zwecke anbieten.

Arazeal

Während die wilden Arazealer ähnlich wie die Skaragg eine stammesartige Form der Magie praktizieren, ahnden die Zivilisierten unerlaubten Magieeinsatz – außerhalb der Lichtgeborenengarde – wie Kanzler Barateon auf Nehrim.

Trivia Trivia

Es gibt eine Buchreihe, die sich mit allen fünf Schulen beschäftigt: Die magischen Disziplinen. Sie wurden von Baledor Dal'Goldenstein geschrieben. In Ihnen erklärt er kurz jede Schule sowie ihre Funktionsweise und Reputation.