Enderal:Klassensystem

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Enderal benutzt ein ähnliches Erfahrungssystem wie sein Vorgänger, Nehrim – Am Rande des Schicksals. Wenn ihr Monster tötet, Aufträge erfüllt oder Geheimnisse entdeckt erhaltet ihr EP (Erfahrungspunkte). Wenn ihr genug EP gesammelt habt, werdet ihr eine Stufe aufsteigen,. Dies geschiet automatisch und kann weder verhindert noch ausgeschaltet werden.

Mit jedem Stufenaufstieg werdet ihr 5 Fertigkeitspunkte (Skillpoints) und 1 Gedächtnispunkt (Memorypoint) erhalten, außerdem könnt ihr, ähnlich dem System von "The Elder Scrolls V: Skyrim", eines eurer Attribute erhöhen.

Klassen

Enderal bietet drei verschiedene Klassen zur Auswahl:

Zu jeder Klasse existieren drei weitere untergeordnete Klassen, die sogenannten Disziplinen.

Je nachdem für welche Klasse und vor allem welche Disziplin man sich entscheidet, ändert sich das Spielerlebnis, da jede Klasse und Disziplin unterschiedliche Spielmechaniken mit sich bringt. Jede Klasse verfügt über einen Erinnerungsbaum mit 46 Erinnerungen, die mit den beim Stufenaustieg erhaltenen Errinerungspunkten freigeschaltet werden können. Freigeschaltete Erinnerungen gewähren spezielle Boni und verbessern die Fertigkeiten des Charakters. Zusätzlich zu den normalen Erinnerungen, die passive Boni gewähren, gibt es pro Klasse 7 spezielle Erinnerungen, die Talente, die dem Spieler aktiv einsetzbare Fähigkeiten zur Verfügung stellen. Abhängig davon, in welche Erinnerungen der Spieler seine Erinnerungspunkte investiert, wird die Klasse seines Charakters festgelegt.

Die beiden Disziplinen in deren Erinnerungsbäume die meisten Erinnerungspunkte investiert wurden, werden als derzeitige Klassenkombination im Charakterbildschirm angezeigt. Einige Disziplinen sind besonders affin zueinander. Investiert man 10, oder mehr, Erinnerungspunkte in die Erinnerungsbäume zwei zueinander affiner Disziplinen, wird ab Stufe 19 (v.1.0.0.9) eine besondere Klasse freigeschaltet, die besondere Boni auf Talente und Fertigkeiten gewährt. Hinweise darauf, welche Disziplinen zueinander passen, finden sich in der Spielwelt versteckt. Man kann jedoch nicht mehrere Kombinationsboni gleichzeitig freischalten, da die Klassenspezialisierung sich immer aus den beiden Disziplinen zusammensetzt, in die die meisten Erinnerungspunkte investiert wurden. Dementsprechend kann man, je nach Verteilung der Erinnerungspunkte, seine Klassenspezialisierung auch verlieren bzw. wiedererlangen. Verliert man seine Klassenspezialisierung, erhält man wieder den Erfahrungsbonus bei erneuter Freischaltung der Klassenspezialisierung (v.1.0.0.9)

Um seine Erinnerungspunkte in bestimmte Erinnerungen zu investieren, muss man eine Zwischenwelt betreten, die eine Repräsentation des Bewusstseins des Charakters darstellt und zu der man über die Auswahl Meditation im Menü reisen kann. In dieser Zwischenwelt befinden sich 3 Steingebilde, an welchen die Erinnerungen der jeweiligen Disziplinen ausgewählt und freigeschaltet werden können.

Schurke Krieger Magier
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  • Infiltrator
  • Vagabund
  • Gauner
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  • Vandale
  • Hüter
  • Klingentänzer*
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  • Elementarist
  • Thaumaturg
  • Sinistrop

Affinitäten

Disziplinen Affinität
Elementarist / Sinistrop / Thaumaturg Arkaner Schütze
Festigt Fernkampf, Elementarismus und Lichtmagie.
Feuert Ihr während "Auge des Sturms" einen Pfeil ab, so folgt diesem ein Spektralpfeil ab,
der kurzfristig lähmt.
Gauner
Klingentänzer Assassine
Festigt Schleichen und Einhand.
Ihr bwegt Euch erheblich leiser und erhaltet zusätzliche 10% Chance auf kritische Treffer.
Infiltrator
Hüter Dunkler Hüter
Festigt schw. Rüstung, Entropie und Lebenseergie.
Wenn Ihr "Seele verschlingen" erfolgreich anwendet, erhöht dies Euren Schaden kurzfristig immens.
Sinistrop
Klingentänzer Fechtmeister
Festigt Ausdauer, Lebensenergie, Einhand und Zweihand.
Außerdem wird Euer Nahkampfschaden permanent erhöht.
Vandale
Elementarist Kampfmagier
Erhöht Zweihand, Elementarismus, schw. Rüstung, Leben und Mana.
Tötet Ihr einen Gegner mit "Schocknova" erhöht dies den Schaden Eurer Zauber und Waffen um 8%.
Bis zu 3x stapelbar.
Vandale / Hüter
Klingentänzer Klingenbrecher
Erhöht Eure Tragkraft, festigt Einhand und Lebensenergie und Gegner, die Ihr attackiert, haben eine verringerte Schadensresistenz.
Hüter
Sinistrop Schattentänzer
Stirbt ein Gegner kurz nachdem Ihr ihn mit "Geisterlauf" markiert hat, wird dieser wiederbelebt um an Eurer Seite zu kämpfen.
Infiltrator
Elementarist Schwarzmagier
Erhöht Euer Mana, Euren Elementarismus und Eure Entropie. Schocknova absorbiert nun einen Teil des Manas und Lebens eurer Feinde.
Sinistrop
Thaumaturg Seraph
Festigt Lichtmagie, schwere Rüstung, Lebensenergie und Mana
Hüter / Vandale
Gauner Vielgereister
Erhöht Ausdauer, leichte Rüstung und Fernkampf. Außerdem löst jeder abgefeuerte Feuerpfeil beim Aufschlag zusätzlich eine weitere, kleinere Explosion aus.
Vagabund