Nehrim:Nehrim Expanded

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Nehrim Expanded ist eine Modifikation für die Total Conversion Nehrim – Am Rande des Schicksals, die für das Spiel The Elder Scrolls IV: Oblivion verfügbar ist. Es handelt sich dabei um eine ursprünglich private Modifikation, die von mir allerdings aufgrund ihrer Fülle veröffentlicht wurde.

Der Entwickler hatte keinerlei Einwände.


Änderungen im Überblick

Nehrim Expanded fügt zahlreiche Set-Gegenstände hinzu, die in den Spieledateien zwar vorhanden sind, aber nie im Spiel eingebaut wurden. Die Mod besteht aus einer NehrimData.esp, welche von V1.5.0.5 abgeändert wurde.

Außerdem kommen eine handvoll neuer Kreaturen, Quests, Texturen und Bugfixes hinzu. Darüber hinaus enthält Nehrim Expanded einen Merge von 6 anderen Mods.

Das bedeutet, dass diese 6 anderen Mods komplett enthalten sind und nicht mehr benötigt werden.


Merge

1.) Nehrim Helm fix

Der Helm des mentalen Zertrümmerers lässt den Kopf nicht mehr verschwinden.

2.) Nachtklingen- & Erzmagierrüstung Fix

Vervollständigt die Nachtklingenrüstung und fügt fehlende Verzauberungen der Erzmagierrüstung hinzu.

3.) 100 magische Symbole

In der aktuellen Version von Nehrim gibt es nur 99 magische Symbole. In den Eisenfeuerhallen wurde nun das hunderste hinzugefügt und somit vervollständigt.

4.) Groms Sprachfixes

Behebt ein paar sprachliche Ungenauigkeiten, fixt außerdem die Zutaten, die Skelette hinterlassen. Statt Meerefüßler-Wachs nun Knochenmehl.

5.) Größere Bären, kleinere Füchse

Bären wurden vergrößert, sodass nun selbst junge Bären nicht wie Teddybären aussehen. Füchse wurden verkleinert, da es durchaus einen bemerkbaren Größenunterschied zwischen einem Wolf und einem Fuchs geben sollte.

6.) Nehrim Creature Idles

Die Idle Animationen sorgen dafür, dass Tiere die gelähmt oder umgestoßen werden sich wieder aufrappeln, anstatt von einer Sekunde auf die andere wieder auf den Beinen zu stehen.

Dadurch ergeben Lähmzauber weit mehr Sinn.


Bugfix

- Fliegende Plattform entfernt.

- Die Rune "Skelettschütze" gibt dem Spieler wirklich den Zauber Skelettschütze, anstatt den kopflosen Zombie.

- Beschreibung und Levelvoraussetzung der Segnungen korrigiert (Segnungen vom (Rang V) waren in Wirklichkeit Segnungen vom (Rang III))

- Malphas Schlüssel überarbeitet: Der leichte Schlosszauber konnte zuvor Schlösser bis durchschnittlich öffnen und der Mittlere sogar sehr schwere Schlösser.

- Verick ist ein einzigartiger kopfloser Zombie, den es aber doppelt auf dem Flüchtlinsboot nach Arktwend gibt. Der Doppelgänger wurde durch einen normlen Zombie (selbes Level) ersetzt.

- Taranors Kristall verschwindet aus dem Inventar des Spielers, nach Abschluss der Quest.

- Trainingsvoraussetzungen überarbeitet. Alle Trainer können nur bis maximal 90 trainieren.

- Schmiedeskript überarbeitet: Es werden keine falschen Meldungen mehr geworfen. Zusätzlich EP-Bonus etwas erhöht.

- Bier brauen, Wein keltern und Feuerstellen benutzen ist nicht länger von Handwerkskunst sondern von Alchemie abhängig (Schmieden hat mit diesen Tätigkeiten nicht viel zu tun).

- Set-Zauber (auch jene aus dem herkömmlichen Spiel) sind nun an einen Timer gebunden. Zuvor musste man nur einen Set-Gegenstand ablegen und wieder ausrüsten, um den Zauber sofort erneut einzusetzen.

- Das An- und Ablegen von Set-Gegenständen bewirkt ein kurzes Schließen und Öffnen des Menüs. Dadurch wird ein kosmetischer aber auch ein schwerwiegender Bug rund um die Set-Boni umgangen. Legt man einen Set-Gegenstand auf eine Kurzwahl-Taste, so bewirkt dies KEIN öffnen des Menüs. Da der Spielmodus von diesem Bug nicht betroffen ist.

- Generell wurden alle Set-Skripts angepasst, sodass sie immer die gleiche Funktion erfüllen: Anlegen eines Set-Gegenstands, führt zum Set-Boni und einer Meldung über den Bonus.

- Das Skript für die Achievements wurde im Zusammenhang des Set "Sammelerfolgs" überarbeitet. Dieser Erfolg wird nun für ein vollständig ausgerüstetes Set einmalig vergeben.

- In den Onruhl-Schächten (Zwergenmine), fällt man nun nicht mehr durch den runden Schacht.

- Im Dach der Bibliothek von Inodan wurden ein paar Löcher gestopft.

- Die Geisterschattenruine ist nicht mehr als Lager gekennzeichnet.

- Die Ruinen von Pandorn sind nicht mehr als Lager gekennzeichnet.

- Der Namensfehler von der Robe des Tel'Imaltath wurde behoben.

- Die Robe erscheint nun auch auf dem Körper von weiblichen Charakteren.

- Der Barbar (einzigartiger Wüstenkreaturen-Boss) wurde mit übermäßig vielen Texturen bestückt und flimmerte daher. Das ist nun behoben.

- Im Norden von Erothin (hoch in den Bergen) konnte man einen Ort namens "MEIN MARKIERTER ORT" finden, was wohl im Zusammenhang mit dem dynamischen Teleportationszauber steht. Dieser Ort kann nun nicht mehr entdeckt werden. Die eigentliche Markierung des Teleportationszaubers funktioniert nach wie vor.

- Vor dem Eingang zur unteren Ebene des Manakatalysators erschien ein Magier der arkanen Bruderschaft auf einem kleinen Rundbau. Leider ist er auch oft IN diesem Rundbau erschienen, also innerhalb der Textur und konnte somit nicht vom Spieler bekämpft werden bzw diesen bekämpfen. Die Path-Grids an dieser Stelle wurden überarbeitet. Nach mehrmaligen Neuladen ist dieses Problem mit den neuen Path-Grids nicht wieder aufgetreten.

- Der Schalter am Ausgang von der oberen Ebene Naradoths (Aeterna-Ruine mit Untoten im dunklen Wald) bewirkt nun, dass sich die Tür in den unteren Ebenen öffnet und man somit den Kampf mit dem Skelett Istanur so bestreiten wie er eigentlich gedacht war. Mir wurde zwar gesagt, dass es auf die rustikalste Weise überhaupt gelöst wurde, aber nach eigenem Test ist das in Ordnung und vor allem besser, als das Skelett durch eine geschlossene Tür zu begaffen und mit einem Sprung auf den Kampfschauplatz hüpfen zu müssen.

- Der Seelenwächter-Helm ließ zuvor den Kopf des Spielers verschwinden. Möglicherweise war das so gewollt, da diese Rüstung etwas "magisches" haben soll, allerdings sieht es doch etwas merkwürdig aus, wenn man in einen leeren Helm kuckt, wo eigentlich ein Kinn sein sollte. Ausgebessert.

- Der Seelenschinder ist nach Abschluss der letzten Hauptquest kein Questgegenstand mehr. [u][b]HINWEIS:[/b][/u] Das Schwert von Goth verliert seinen Queststatus erst, nachdem es in der Schmiede der Eisenfeuerhallen für gereinigte Seelenwaffen aufgerüstet wurde.

- Das Geisterpferd hat einen besonders starken Lichtzauber, der die FPS drastisch reduziert. Dieser wurde nun aus Performancegründen entfernt.

- Beim Reiten kann ein unschöner Bug auftreten, wenn das Reittier gelähmt wird. Deshalb ist der Spieler und sein Reittier solange gegen Lähmung immun, wie der Spieler auf dem Pferd sitzt.


Optik

- Die fliegenden Felsen rund um Ostian haben nun Kristalle und magischen Nebel auf ihrer Unterseite, damit sie etwas mystischer Aussehen (kompatibel mit Ostian Enhanced).

- Zwei Clipping-Fehler in dem Seitengewölbe der Ruinen von Rhamalion wurden behoben.

- Der Eingang zu den Ruinen von Astardoth wurde überarbeitet. Die nackte Tür im Felsen hat nun einen Torbogen.

- Die Leiter vom Baumhaus (Kopfgeld-Quest: Der Menschenjäger) ist nun komplett unsichtbar, bis die Quest aktiviert wird.

- Das Set "Umarmung des Blutmagiers" greift nun auf eine dünklere Textur zu, damit man es leichter von der vulkanischen Wut unterscheidet.

- Das Schwert "Schneller Stahl" hat eine neue Textur.

- Ein Blut-Patch wurde eingefügt, der sich um das Problem mit flimmernden Blutflecken in Innenbereichen kümmert.


Neuerungen

- Neue Rang IV-Runen von Segnungen hinzugefügt, inklusive dazugehörigen Zauber.

- Die Lichtzauber wurden überarbeitet (stärker und kosten weniger Magicka) um sie interessanter vor allem für Spieler mit All Natural Nehrim und dadurch dünkleren Nächten zu machen.

- Neue Lichtzauber auf Ziel (Illuminieren) können gekauft werden.

- In der Burg Darlan gibt es ein Abenteuertagebuch, das dem Spieler Reflexionspunkte zur Verfügung stellt. Jedes Level-Up bekommt der Spieler einen Reflexionspunkt. Sie können beliebig in jedes Attribut investiert werden, oder aber teuer verkauft werden. (ist mit Änderungen an Burg Daraln inkompatibel!)

- Sobald man Die Quest "In den Himmel" abgeschlossen hat, schenkt einem der Sternenkönig zum Abschluss einen geheimnisvollen Teleportationszauber.

- Fünf neue Kopfgeld-Quests mit sehr harten Gegnern.

- Ein bösartiges Meeresungeheuer, dass allerdings auch an Land stark zubeißen kann.

- Fünf einzigartige hundeartige Gegner.

- Ungenutzte Set-Gegenstände wurden eingebaut (einige mit dazugehörigen Kleinquests).

- Neue Verzauberungen für die neuen Set-Gegenstände.

- Neue Texturen & Meshes (Credits kommen zum Schluss!)

- Tollwütige und erkrankte Tiere geben nun auch tollwütiges Fleisch, dass keinerlei Effekte außer Tollwut hat. Es muss gebraten werden, damit man es gefahrlos genießen kann. (Patch für LilaMuesNehrimTweaks.esp ist vorhanden!)

- Es können über 100 Feuerstellen zum Braten, Kochen und Backen verwendet werden

- Eine neue Kartenmarkierung (Lager von Aeterna-Kampfmagiern) wurde zwischen der Geisterschattenruine und dem Treomar-Südpass erstellt, um die zwei Aeterna-Ruinenmarkierungen etwas von einander abzugrenzen. Diese Markierung macht außerdem den EP-Verlust durch das Deaktivieren der unnötigen "MEIN MARKIERTER ORT"-Markierung wett.

- Im Goldstollen findet man statt dem Leblosen Gefährten (Kopie des Krypta-Stabs) den Stab eines Hochmagiers mit anderer Textur.

- Der Effekt "Einfrieren" bei manchen Eiszauber löst nun eine Meldung aus, dass der Gegner erfolgreich eingefroren wurde. Leider wird durch einen weiteren Treffer des selben Zaubers der Effekt wieder aufgehoben. Das zu umgehen erwieß sich bisher als recht schwierig.

- Der Schalter von den Ruinen Naradoths wirft nun ebenfalls eine Meldung aus, damit der Spieler realisiert was der Schalter genau bewirkt. Die Meldung ist zwar nicht eindeutig, allerdings weiß man wo man nach der Wirkung des Schalters suchen soll.

- Nach Beendigung der Hauptquest erscheint eine Seelenschmiede in den Eisenfeuerhallen (letzter Raum). Man kann dort das Schwert Goths verstärken und des annähernd so stark wie den Seelenschinder machen. Sollte man den Schinder zerstört haben, ist die Verstärkung von Goths Schwert sogar noch gewaltiger. Allerdings braucht man sehr viele Barren, um die Verstärkung durchzuführen.

- Die kaufbaren Reittiere sind nun weitaus effektiver in Sachen Geschwindigkeit. Selbst höhere Spieler werden mit dem Pferd schneller unterwegs sein als zu Fuß.

- Pferdezüchterin Vivien ist nicht mehr so spendabel, was Pferderüstungen betrifft. Sollte ein Pferd mit Rüstung sterben, muss man das Pferd nochmals kaufen UND danach sogar nochmals die Rüstung.