Enderal:Hinab in die Tiefe

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Zwischenspiel Zwischenspiel In der Höhle des Löwen In der Höhle des Löwen

Hinab in die Tiefe Hinab in die Tiefe Hinab in die Tiefe

Kurzübersicht für den eiligen Leser
Auftraggeber Auftraggeber:
Die Quest wird automatisch gestartet.
Schauplätze Schauplätze:
Schwierigkeit Schwierigkeit:
EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte:
Groschen Groschen:
Belohnungen Belohnungen:
Aufgabenziele
EN-Quest-Ornament-Ziel-obligatorisch.png Die Unterbahn im Lebenden Tempel finden.
Aufgabenbeschreibung - Aufnahme
Schlechte Neuigkeiten – endraläische Späher haben vor der Ostküste nehrimesische Kriegsschiffe gesichtet. Der Grund für das Hiersein der „Freien Völker Nehrims“, wie die frisch wiedervereinte Nation sich nennt, ist noch unklar, aber Arantheal vermutet, dass er mit deren Ideologie zusammenhängt.

Taranor Coarek, der Anführer der Freien Völker, ist ein erklärter Feind der Religion, und weiß, dass der Orden dem endraläischen Volk die Kunde vom Tod der Götter vorenthält. Außerdem vermutet Lishari, dass die „Freien Völker“ vom Zyklus und den Hohen wissen – ihn aber, anders als wir, nicht als die Bedrohung sehen, die er ist. Um Klarheit zu verschaffen, soll ich gemeinsam mit Jespar und Konstantin die Insel, auf der sie geankert haben, ausspionieren.

Aufgabenbeschreibung - Beendigung
Um unbemerkt zur Insel zu gelangen, auf der die Nehrimesen Lager errichtet haben, will Konstantin Funkenschlag von einer alten, pyräischen Technologie Nutzen machen: Die Unterbahn, eine mechanische Konstruktion, die durch unterirdische Tunnel das pyräische Reich miteinander verband. Er hofft, eine dieser Bahnen noch intakt im „Lebenden Tempel“ zu finden.

Als wir uns an einer Kreuzung aufteilten, geschah Konstantin etwas, das ihn den Verstand verlieren ließ – er wirkte vollkommen aufgelöst und sprach etwas von „dem Licht“, und „dass er es gesehen habe“. Dann griff er uns an – Jespar und mir blieb keine Möglichkeit, als ihn außer Gefecht zu setzen.


Der Lebende Tempel

Übersicht

  • Jespar und Konstantin in Nebelhaim treffen
  • Mit Jespar sprechen
  • Das alte Rathaus nach dem Siegelstein durchsuchen
  • (Optional) Jespar zur Geschichte von Nebelhaim fragen
  • Zu Jespar zurückkehren
  • Mit Jespar gemeinsam zum „Lebenden Tempel“ reisen und dort Konstantin treffen
  • Mit Jespar sprechen
  • Den Siegelstein auf das Podest stellen
  • Den Tempel erkunden
  • Die Druckplatte des „Dunklen“ betreten
  • Den „Weg des Dunklen“ bestreiten
  • Das Innere des Hauses ansehen
  • Mit Jespar sprechen
  • Jespar zur Unterbahn begleiten
  • Die Stellhebel finden und umlegen, um das Tor zu öffnen
  • Auf der Sitzbank im Zug warten, bis Jespar den Zug in Fahrt gebracht hat

Journaleinträge

Ausgangseintrag:

Schlechte Neuigkeiten – endraläische Späher haben vor der Ostküste nehrimesische Kriegsschiffe gesichtet. Der Grund für das Hiersein der „Freien Völker Nehrims“, wie die frisch wiedervereinte Nation sich nennt, ist noch unklar, aber Arantheal vermutet, dass er mit deren Ideologie zusammenhängt. Taranor Coarek, der Anführer der Freien Völker, ist ein erklärter Feind der Religion, und weiß, dass der Orden dem endraläischen Volk die Kunde vom Tod der Götter vorenthält. Außerdem vermutet Lishari, dass die „Freien Völker“ vom Zyklus und den Hohen wissen – ihn aber, anders als wir, nicht als die Bedrohung sehen, die er ist. Um Klarheit zu verschaffen, soll ich gemeinsam mit Jespar und Konstantin die Insel, auf der sie geankert haben, ausspionieren.

Konstantin und Jespar warten in Nebelhaim.
Das Innere des Lebenden Tempels.

Nach dem Eintreffen in Nebelhaim:

Um unbemerkt zur Insel zu gelangen, auf der die Nehrimesen Lager errichtet haben, will Konstantin Funkenschlag von einer alten, pyräischen Technologie Nutzen machen: Die Unterbahn, eine mechanische Konstruktion, die durch unterirdische Tunnel das pyräische Reich miteinander verband. Er hofft, eine dieser Bahnen noch intakt im „Lebenden Tempel“ zu finden – aber um dort hineinzukommen, benötigen wir einen Siegelstein. Konstantin meinte, dieser würde in dem zerfallenen Dorf Nebelhaim zu finden sein.

Nach dem Finden des Siegelsteins:

Um unbemerkt zur Insel zu gelangen, auf der die Nehrimesen Lager errichtet haben, will Konstantin Funkenschlag von einer alten, pyräischen Technologie Nutzen machen: Die Unterbahn, eine mechanische Konstruktion, die durch unterirdische Tunnel das pyräische Reich miteinander verband. Er hofft, eine dieser Bahnen noch intakt im „Lebenden Tempel“ zu finden – aber um dort hineinzukommen, benötigen wir einen Siegelstein. Und er hatte Recht – der Siegelstein befand sich im Rathaus. Nun müssen Jespar und ich zum Kristallwald reisen und dort Konstantin treffen.

Nach dem Betreten des Tempels:

Um unbemerkt zur Insel zu gelangen, auf der die Nehrimesen Lager errichtet haben, will Konstantin Funkenschlag von einer alten, pyräischen Technologie Nutzen machen: Die Unterbahn, eine mechanische Konstruktion, die durch unterirdische Tunnel das pyräische Reich miteinander verband. Er hofft, eine dieser Bahnen noch intakt im „Lebenden Tempel“ zu finden – aber um dort hineinzukommen, benötigen wir einen Siegelstein.

Nach der Auftrennung:

Um unbemerkt zur Insel zu gelangen, auf der die Nehrimesen Lager errichtet haben, will Konstantin Funkenschlag von einer alten, pyräischen Technologie Nutzen machen: Die Unterbahn, eine mechanische Konstruktion, die durch unterirdische Tunnel das pyräische Reich miteinander verband. Er hofft, eine dieser Bahnen noch intakt im „Lebenden Tempel“ zu finden. In den Tiefen des Tempels trafen wir auf eine Art Kreuzung, an der wir uns aufteilen mussten.

Nach Konstantins Tod:

Um unbemerkt zur Insel zu gelangen, auf der die Nehrimesen Lager errichtet haben, will Konstantin Funkenschlag von einer alten, pyräischen Technologie Nutzen machen: Die Unterbahn, eine mechanische Konstruktion, die durch unterirdische Tunnel das pyräische Reich miteinander verband. Er hofft, eine dieser Bahnen noch intakt im „Lebenden Tempel“ zu finden. Als wir uns an einer Kreuzung aufteilten, geschah Konstantin etwas, das ihn den Verstand verlieren ließ – er wirkte vollkommen aufgelöst und sprach etwas von „dem Licht“, und „dass er es gesehen habe“. Dann griff er uns an – Jespar und mir blieb keine Möglichkeit, als ihn außer Gefecht zu setzen.

Komplettlösung

Nebelhaim:

Der Weg des Dunklen beginnt.
Der Weg des Dunklen.
Konstantin betet den Tempel an.
Das Haus mit den beiden leblosen Körpern.
Die pyräische Unterbahn.

Wenn Ihr die Quest „Zwischenspiel“ beendet habt, reist Ihr nach Nebelhaim, um dort gemeinsam mit Jespar und Konstantin den Siegelstein zu finden, der den Lebenden Tempel öffnen soll.

Nachdem Ihr einige Arps beseitigt habt, findet Ihr Euch im Zentrum des Dorfs wieder. Allerdings verlässt Euch Funkenschlag schnell wieder und macht sich auf den Weg zum Tempel, während Ihr im Rathaus nach dem Stein sucht und Jespar das restliche Dorf durchkämmt.

Seid vorsichtig, wenn Ihr das Rathaus betretet: Im Inneren warten drei Arps auf Euch. Der Arp Schamane, den Ihr eben getötet habt, trägt einen Schlüssel bei sich, den Ihr benötigt, um die Tür auf der rechten Seite zu öffnen. Dahinter befindet sich in der Mitte des Raums eine Falltür zum Rathauskeller. Durchquert Ihr den Keller, findet Ihr einen Tresor mit einem Lehrlingsschloss auf einem kleinen Tisch stehend. Falls Ihr keine Dietriche bei Euch tragt, könnt Ihr Euch an denen bedienen, die auf dem Tisch daneben liegen. In dem Tresor befindet sich der gesuchte Siegelstein, den Ihr an Euch nehmt. Kehrt zu Jespar zurück und berichtet ihm von Eurem Fund, damit ihr euch zusammen auf den Weg zum Lebenden Tempel machen könnt.

Der Lebende Tempel:

Sobald Ihr am Tempel angekommen seid, spricht Euch Funkenschlag an, der Euch berichtet, dass der Tempel tatsächlich so etwas wie ein Bewusstsein besitzt. Dieses Bewusstsein stammt vermutlich von einem pyräischen Priester.

Konstantin weist Euch an, den Siegelstein auf das Podest zu stellen. Interagiert mit diesem, und der Stein wird darauf abgelegt, woraufhin eine magische Brücke zum Eingang des Tempels entsteht.

Im Inneren angekommen, solltet Ihr Euch wappnen, denn es warten einige Verlorene, ein Grotesker Verlorener und ein Fürst der Verlorenen auf euch.

Der Weg des Dunklen:

Habt Ihr die Feinde beseitigt, führt Euch der Weg zu einer Steintafel, die Konstantin versucht zu übersetzen. Es stellt sich heraus, dass ihr euch aufteilen müsst. Funkenschlag wählt den Weg des Weisen, Jespar entscheidet sich für den des Kriegers und Ihr werdet den des Dunklen beschreiten. Stellt Euch auf die Druckplatte des östlichen Gangs und geht durch die Tür vor Euch, um Eure Prüfung zu beginnen.

Ihr steht nun mehreren Feuerelementaren gegenüber, die Ihr zunächst aus dem Weg räumen müsst. Habt Ihr das getan, begebt Ihr Euch zu der zerbrochenen Steintreppe auf der linken Seite und folgt ihr hinab in die untere Etage. Macht Ihr Euch auf Richtung Westen, könnt Ihr, wenn Ihr Euch etwas umschaut, ein paar Stiefel finden, die zu dem Set „Selnas Marsch“ gehören. Geht Ihr Richtung Süden findet Ihr Euch in einem eigenartigen Raum wieder, in dessen Mitte sich eine kleine Säule mit Hebeln befindet.

Diese Hebel öffnen die Tore wie folgt:

  • Der nördliche Hebel öffnet das westliche Tor.
  • Der westliche Hebel öffnet das südliche Tor.
  • Der östliche Hebel öffnet das östliche und westliche Tor.
  • Der südliche Hebel öffnet das südliche und westliche Tor.

Der Durchgang nach Süden führt Euch weiter zu ein paar Ahnengeistern und Irrlichtern, die ein weiteres Tor bewachen, das Ihr passieren müsst. Folgt Ihr dem brennenden Pfad, gelangt Ihr zu einer Truhe mit Groschen – aber Vorsicht: vor der Truhe ist ein Loch mit Stacheln am Boden, die Euch sofort töten werden, solltet Ihr hineinfallen. Geht Ihr in Richtung Westen, müsst Ihr schwingenden Klingen ausweichen, die Ihr am Ende des Pfads deaktivieren könnt, indem Ihr an der Kette an der Wand zieht.

Wahnsinn:

Der Weg nach unten, die zerbrochene Steintreppe hinab, wird Euch zu Jespar führen, der Euch bereits erwartet. Kaum beginnt ihr beiden euch zu fragen, wo Funkenschlag bleibt, ist seine Stimme von der anderen Seite des Metallgatters zu hören. Öffnet Ihr die Tür, findet Ihr Funkenschlag vor einer großen Statue kniend und wirres Zeug redend: Der Tempel habe ihm die Wahrheit gezeigt und der einzige Weg allem zu entkommen, sei der Tod. Euch bleibt also keine andere Möglichkeit als Euch gegen den verrückt gewordenen Konstantin zu wehren, der Euch angreift. Nach dem Kampf könnt Ihr ihn beerdigen, wenn Ihr möchtet – so oder so sprecht Ihr aber Jespar an, der die nächste Tür öffnen wird.

Ihr befindet Euch nun auf einem Felsvorsprung einer großen Höhle, in die Meereswasser hineinfließt. Zunächst müsst Ihr Jespar nach unten folgen, bis er plötzlich einhält und Euch anweist zu warten, während er das vor Euch stehende Haus inspiziert. Als er zurückkommt, stellt er Euch eine seltsame Frage – er scheint, etwas gesehen zu haben, dass ihn an Eurer Echtheit zweifeln lässt. Ihr sollt nun selbst in das Haus gehen und Jespars Fund begutachten. Auf dem Boden liegend befinden sich zwei Leichen: Sirius und Ihr. Geht zu Jespar zurück und folgt ihm einen schmalen Pfad entlang in das nächste Gebiet.

Die Unterbahn:

In den Tiefen des Lebenden Tempels findet Ihr nun wonach Ihr gesucht habt: die Unterbahn. Schafft Euch einen Weg durch die beiden Grotesken Verlorenen und begebt Euch zur Fahrerkabine, wo Jespar Euch bitten wird, die Hebel zu finden, die Ihr zur Aktivierung des Zugs benötigt.

Diese findet Ihr gegenüber der Unterbahn in dem zerbrochenen Durchgang.

Sobald Ihr alle vier Stellhebel umgelegt habt, geht Ihr zurück zu Jespar, der Euch mitteilt, dass Ihr Euch einen Platz in der Unterbahn suchen könnt.

Kaum habt Ihr Euch im Inneren der Bahn auf die Bank gesetzt, beginnt der Zug sich in Bewegung zu setzen und auch Jespar kommt in das Abteil und nimmt Euch gegenüber Platz. Ihr beginnt ein Gespräch mit Eurem Gefährten über seine Familie und insbesondere über seinen Vater – Damean Dal'Varek. Jespar erzählt, dass sein Vater Richter im Tribunal war und jeden gleich behandelte, - ungeachtet seiner Herkunft oder Stellung. Eines Tages wurde ihm das aber zum Verhängnis, als ein einflussreicher Erhabener vor das Gericht trat. Alle stimmten gegen eine Verurteilung bis auf Jespars Vater. Daraufhin wurden Damean und der Rest der Familie ermordet und nur Jespar und seine Schwester überlebten das Attentat, weil sie auf einer ihrer Erkundungsreisen waren.

Nachdem Jespar einen Teil seiner Geschichte preisgegeben hat, möchte er auch mehr über Euch erfahren. Ihr könnt nun wählen, ob Ihr mit ihm über Euer Leben als Waisenkind reden möchtet oder nicht. Danach legt ihr euch beide schlafen, bis das Ziel erreicht ist.

Die Quest „In der Höhle des Löwen“ startet nun.