Enderal:In der Höhle des Löwen

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In der Höhle des Löwen In der Höhle des Löwen In der Höhle des Löwen

Kurzübersicht für den eiligen Leser
Auftraggeber Auftraggeber:
Die Quest wird automatisch gestartet.
Schauplätze Schauplätze:
Schwierigkeit Schwierigkeit:
EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte:
Groschen Groschen:
Belohnungen Belohnungen:
Aufgabenziele
EN-Quest-Ornament-Ziel-obligatorisch.png Die Silberplatte im Lager der Nehrimesen positionieren.
Aufgabenbeschreibung - Aufnahme
Allen Hindernissen und bizarren Geschehnissen zum Trotz: Konstantins Plan ging auf. Wir haben dank der Unterbahn die Halbmondinsel erreicht, und das, ohne dass irgendjemand etwas von unserer Anwesenheit weiß. Nun gilt es, die Silberplatten im Lager der Nehrimesen zu verstecken.
Aufgabenbeschreibung - Beendigung
Die Mission auf der Halbmondinsel als „gescheitert“ zu bezeichnen, wäre eine Untertreibung. - Nach meiner Begegnung mit den Hohen nahmen mich die Truppen Taranor Coareks gefangen. Als dieser meine Silberplatte entdeckte, nutzte er sie, um mit Tealor Arantheal in Kontakt zu treten. Coarek verlangt von uns, die Rekonstruktion des Leuchtfeuers einzustellen, da die Hohen in seinen Augen keine Feinde, sondern „Botschafter einer neuen Ära“ sind. Tealor lehnte ab – wir befinden uns im Krieg.


Die Halbmondinsel.

Übersicht

  • Jespar folgen
  • Die Silberplatte im Lager der Nehrimesen positionieren

Journaleinträge

Ausgangseintrag:

Allen Hindernissen und bizarren Geschehnissen zum Trotz: Konstantins Plan ging auf. Wir haben dank der Unterbahn die Halbmondinsel erreicht, und das, ohne dass irgendjemand etwas von unserer Anwesenheit weiß. Nun gilt es, die Silberplatten im Lager der Nehrimesen zu verstecken.

Nach dem Treffen mit den Hohen:

Anstatt der Nehrimesen traf ich in einer alten Ruine auf der Insel die Hohen – schon wieder zeigten sie sich nicht in ihrer wahren Gestalt, sondern sprachen durch bessere Tiere.

Nach Beendigung der Quest:

Die Mission auf der Halbmondinsel als „gescheitert“ zu bezeichnen, wäre eine Untertreibung. - Nach meiner Begegnung mit den Hohen nahmen mich die Truppen Taranor Coareks gefangen. Als dieser meine Silberplatte entdeckte, nutzte er sie, um mit Tealor Arantheal in Kontakt zu treten. Coarek verlangt von uns, die Rekonstruktion des Leuchtfeuers einzustellen, da die Hohen in seinen Augen keine Feinde, sondern „Botschafter einer neuen Ära“ sind. Tealor lehnte ab – wir befinden uns im Krieg.

Komplettlösung

Ankunft auf der Halbmondinsel:

Die Quest startet gleich im Anschluss an „Hinab in die Tiefe“, wenn Jespar Euch in der Unterbahn aufweckt.

Die Hohen sprechen durch Tiere zu Euch.
Taranor Coarek stellt Arantheal sein Ultimatum.
Eure Familie.

Verlasst den Zug und Ihr befindet Euch in einem Raum, der dem sehr ähnlich sieht, den Ihr vorhin mit der Bahn verlassen habt. Nur jetzt werdet Ihr von einigen Fleischlosen Verlorenen begrüßt. Bahnt Euch einen Weg durch die Feinde und folgt dann Eurem Begleiter nach Westen in den erhellten Gang.

Vor Euch liegt nun die tropische Halbmondinsel. Jespar übernimmt auch hier wieder die Führung und geht voran. Während Ihr ihm folgt, solltet Ihr Euch darauf gefasst machen, dass ab und an ein Panther oder Verlorene Euren Weg kreuzen. Nahe des nehrimesischen Lagers stoppt Jespar und gibt Euch die Silberplatte mit der Anweisung, sie am besten im Zelt des Anführers zu platzieren. Hier trennen sich vorerst eure Wege – Ihr versucht es von Westen aus, während Jespar von Osten kommen wird.

Geht also geradeaus weiter, bis Ihr auf der rechten Seite eine kleine Ruine mit einer Truhe, einem Lehrbuch und einer Eispranke entdeckt. Außerdem könnt Ihr von dort aus unbemerkt einem Gespräch lauschen, das zwei Nehrimesen führen. Ihr könnt natürlich auch die nehrimesischen Krieger oberhalb der Ruine beseitigen – es wird keine Konsequenzen für Euch haben.

Folgt dem Pfad weiter nach oben und Ihr kommt an eine Kreuzung: nordöstlich befindet sich das Tor zum Lager der Nehrimesen, das allerdings nur mit einem Schlüssel geöffnet werden kann, und nordwestlich ist eine Ruine.

Die Hohen sprechen zu Euch:

Da Ihr keinen Schlüssel für das Tor besitzt, guckt Ihr Euch zunächst bei der Ruine um und seht einen Bären schlafend in der Mitte, der Euch anspricht, sobald Ihr näher an ihn herantretet. Die Hohen sprechen zu Euch und nutzen dafür die Körper einer riesigen Spinne, den eines Bären und eines Wolfs. Sie geben Euch die Chance Fragen zu stellen und versprechen ehrlich zu antworten.

Nachdem Ihr alle Fragen gestellt habt, die Ihr stellen wolltet, werdet Ihr von Coareks Handlangern niedergeschlagen. Ihr wacht mit verbundenen Augen wieder auf und Taranor erklärt, dass Ihr von seinen Kumpanen umstellt seid, was ein Entkommen unmöglich macht. Coarek warnt Euch vor: Eure Aussagen werden mit denen von Jespar, der im Zelt nebenan gefangen gehalten wird, verglichen. Bei den Fragen, die Euch nun gestellt werden, könnt Ihr trotzdem lügen, allerdings ist es nicht ratsam und Ihr solltet bei der Wahrheit bleiben.

Das Verhör wird beendet, sobald Alma Sordan die Silberplatte in Euren Habseligkeiten entdeckt. Coarek nutzt die Platte, um mit Tealor Arantheal Kontakt aufzunehmen und ihm ein Ultimatum zu stellen: der Orden soll den Wiederaufbau des Leuchtfeuers stoppen und dem endraläischen Volk die Wahrheit über den Tod der Lichtgeborenen mitteilen, andernfalls wird Nehrim Enderal den Krieg erklären. Arantheal lehnt ab und beendet das Gespräch. Es herrscht nun Krieg zwischen Enderal und Nehrim. Da Coarek Euch aber Gnade gegen Wahrheit versprochen hat, überlässt er dem Zufall, ob Ihr überlebt oder nicht und lässt Euch von Samael, seinem Leibwächter, betäuben und Euch und Jespar auf ein Floß setzen.

Offiziell endet hier die Quest, allerdings folgen noch ein paar Abschnitte, bevor Ihr Euch wieder frei in der Welt bewegen könnt.

Vati:

Ihr wacht in der Traumwelt wieder auf und müsst mit Vati sprechen, der vor dem Haus Holz hackt - diesmal sieht er jedoch verbrannt und sehr mitgenommen aus. Ihr sollt ihm nach drinnen folgen, wo eine Überraschung auf Euch wartet: am Tisch sitzen Mutter und Schwesterchen, die Vati ausgegraben hat, beide mit einem Sack über dem Kopf. Ihr setzt Euch automatisch zu Ihnen an den Tisch. Vati versucht nun Zweifel zu streuen mit Hinblick auf Eure Aufgabe als Prophet – jemand, der die Welt retten könnte, obwohl so viele vor Euch gescheitert sind.

Eure Familie beginnt zu brennen und Vati redet auf Euch ein, dass Ihr bei ihnen bleiben solltet, im Reich der Toten, wo Ihr hingehören würdet. Während das Haus Feuer fängt und Vati Euch weiter davon überzeugen will, bei ihnen zu bleiben, beginnt Ihr Jespars Stimme zu hören und aufzuwachen.

Ihr findet Euch auf einem Fischerboot wieder und Jespar erklärt Euch, dass Ihr unter einem starken Zauber standet, der Euch das Bewusstsein genommen hat, während er lediglich einen Schlag auf den Hinterkopf bekommen hat. Das Floß, auf dem Coarek euch ausgesetzt hat, war laut Jespar mehr als seeuntauglich, zu eurem Glück hat euch eine Fischerin gefunden und auf ihr Boot gebracht.

An dieser Stelle startet die nächste Hauptquest „Teil von etwas Bedeutsamem, Teil IV“ und die Charakterquest „Jeder Tag wie der Letzte, Teil III“.