Enderal:Teil von etwas Bedeutsamem, Teil II: Unterschied zwischen den Versionen

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Nun müsst ihr euch auf den Weg zu [[Enderal:Jorek Bartarr|Jorek Bartarr]] machen, um an der Aufnahmeprüfung teilzunehmen.
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Nun müsst Ihr Euch auf den Weg zu [[Enderal:Jorek Bartarr|Jorek Bartarr]] machen, um an der Aufnahmeprüfung teilzunehmen.
Mit dem [[Enderal:Myrade|Myraden]] könnt ihr euch am schnellsten ins [[Enderal:Herzland|hintere Herzland]] begeben, wo Jorek mit den beiden anderen Prüflingen in der Nähe des Myradenturms auf euch wartet.
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Mit dem [[Enderal:Myrade|Myraden]] könnt Ihr Euch am schnellsten ins [[Enderal:Herzland|hintere Herzland]] begeben, wo Jorek mit den beiden anderen Prüflingen in der Nähe des [[Enderal:Myrade|Myradenturms]] auf Euch wartet.
Jorek spricht euch automatisch an, nimmt euch ein Päckchen, das an ihn adressiert war, ab und weist euch an, euch [[Enderal:Calia Sakaresh|Calia Sakaresh]] und [[Enderal:Dunvar|Dunvar]] vozustellen – die beiden Novizen.
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Jorek spricht Euch automatisch an, nimmt Euch ein Päckchen, das an ihn adressiert war, ab und weist Euch an, Euch [[Enderal:Calia Sakaresh|Calia Sakaresh]] und [[Enderal:Dunvar|Dunvar]] vozustellen – die beiden Novizen.
Während Dunvar offensichtlich von euch abgeneigt ist und euch als einen Wegelosen bezeichnet, ist Calia aufgeschlossen und euch freundlich gesinnt.
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Während Dunvar offensichtlich von Euch abgeneigt ist und Euch als einen Wegelosen bezeichnet, ist Calia aufgeschlossen und Euch freundlich gesinnt.
  
 
'''Reise durch den Flüsterwald:'''
 
'''Reise durch den Flüsterwald:'''
  
Habt ihr euch mit den Novizen unterhalten, bekommt ihr von Jorek einen Trank, den ihr aufbewahren sollt.
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Habt Ihr Euch mit den Novizen unterhalten, bekommt Ihr von Jorek einen Trank, den Ihr aufbewahren sollt.
In einem kleinen Gespräch mit Jorek Bartarr könnt ihr noch etwas Wissen sammeln, dann geht es aber auf den Weg zum Ritualplatz.
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In einem kleinen Gespräch mit Jorek Bartarr könnt Ihr noch etwas Wissen sammeln, dann geht es aber auf den Weg zum Ritualplatz.
Kaum seid ihr losgelaufen, habt ihr auch schon eine Vision und könnt Jorek davon berichten. Dieser macht allerdings deutlich, dass es für ihn nicht von Interesse ist.
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Kaum seid Ihr losgelaufen, habt Ihr auch schon eine Vision und könnt Jorek davon berichten. Dieser macht allerdings deutlich, dass es für ihn nicht von Interesse ist.
Im [[Enderal:Flüsterwald|Flüsterwald]] müsst ihr mit [[Enderal:Schurke#Vagabund|Vagabunden]] und [[Enderal:Kreaturen|Eiterkäfern]] rechnen, ebenso solltet ihr euch auf steigendes [[Enderal:Arkanistenfieber|Arkanistenfieber]] gefasst machen. Daher ist es ratsam immer etwas [[Enderal:Tränke|Ambrosia]] in der Tasche zu haben.
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Im [[Enderal:Flüsterwald|Flüsterwald]] müsst Ihr mit [[Enderal:Schurke#Vagabund|Vagabunden]] und [[Enderal:Kreaturen|Eiterkäfern]] rechnen, ebenso solltet Ihr Euch auf steigendes [[Enderal:Arkanistenfieber|Arkanistenfieber]] gefasst machen, daher ist es ratsam immer etwas [[Enderal:Tränke|Ambrosia]] in der Tasche zu haben.
Während ihr Jorek folgt, könnt ihr ein paar Kleinigkeiten über Dunvar und Calia erfahren, die ab und zu etwas sagen.
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Während Ihr Jorek folgt, könnt Ihr ein paar Kleinigkeiten über Dunvar und Calia erfahren, die ab und zu etwas sagen.
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Mitten im Wald begegnet ihr einem Mann, der mit einer Spitzhacke auf ein Skelett einschlägt und wirre Dinge von sich gibt, aber schnell wird deutlich, dass er vom "[[Enderal:Roter Wahnsinn|Roten Wahnsinn]]" befallen sein muss.
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Mitten im Wald begegnet Ihr einem Mann, der mit einer Spitzhacke auf ein Skelett einhackt und wirre Dinge von sich gibt, aber schnell wird deutlich, dass er vom "[[Enderal:Roter Wahnsinn|Roten Wahnsinn]]" befallen sein muss.
 
Aus Unsicherheit tötet Dunvar den Mann, was zu einem Streit zwischen ihm und Jorek führt.
 
Aus Unsicherheit tötet Dunvar den Mann, was zu einem Streit zwischen ihm und Jorek führt.
 
Bis zum Ritualplatz gibt es nun keine Zwischenfälle mehr.
 
Bis zum Ritualplatz gibt es nun keine Zwischenfälle mehr.
Dort angekommen beichtet Bartarr den Tod der [[Lore:Lichtgeborene|Lichtgeborenen]], woraufhin eine Diskussion zwischen euren Begleitern entsteht.
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Dort angekommen beichtet Bartarr den Tod der [[Lore:Lichtgeborene|Lichtgeborenen]], woraufhin eine Diskussion zwischen Euren Begleitern entsteht.
Nachdem sich die Situation beruhigt hat, müsst ihr den Trank trinken, den ihr zu Beginn erhalten habt. Diesen nehmt ihr automatisch zu euch und ihr werdet bewusstlos.  
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Nachdem sich die Situation beruhigt hat, müsst Ihr den Trank trinken, den Ihr zu Beginn erhalten habt. Diesen nehmt Ihr automatisch zu Euch und Ihr werdet bewusstlos.  
  
 
'''Der seltsame Ort:'''
 
'''Der seltsame Ort:'''
  
 
Ihr wacht an einem seltsamen Ort in einer Zelle wieder auf und werdet von [[Enderal:Aixon|Aixon]] angesprochen, einem Mann, der ebenfalls dort gefangen ist.
 
Ihr wacht an einem seltsamen Ort in einer Zelle wieder auf und werdet von [[Enderal:Aixon|Aixon]] angesprochen, einem Mann, der ebenfalls dort gefangen ist.
Er stellt elementare Dinge des Seins in Frage und berichtet von einem Unterdrücker, der euch erst gehen lässt, wenn er euch gebrochen hat und ihr die Hoffnung verliert.
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Er stellt elementare Dinge des Seins in Frage und berichtet von einem Unterdrücker, der Euch erst gehen lässt, wenn er Euch gebrochen hat und Ihr die Hoffnung verliert.
Nähert ihr euch nach dem Gespräch der zerbrochenen Wand mit dem Skelett, verwandelt es sich in eine Tür durch die ihr mit Aixon zu fliehen versucht.
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Nähert Ihr Euch nach dem Gespräch der zerbrochenen Wand mit dem Skelett, verwandelt es sich in eine Tür durch die Ihr mit Aixon zu fliehen versucht.
Folgt nach der Tür einem der beiden Wege und zückt am besten auch gleich euer Messer (mehr als das tragt ihr nicht mehr bei euch), denn es warten schon die Verführerinnen, um euch anzugreifen.
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Folgt nach der Tür einem der beiden Wege und zückt am besten auch gleich euer Messer (mehr als das tragt Ihr nicht mehr bei Euch), denn es warten schon die [[Enderal:Verfüherin|Verführerinnen]], um Euch anzugreifen.
Haltet Ausschau nach einem Heiltrank oder Krustenbrot, um euch zu heilen.
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Haltet Ausschau nach einem Heiltrank oder Krustenbrot, um Euch zu heilen.
Auch findet ihr ab und zu einen Brief auf einem Tisch liegen, der versucht in euch Zweifel zu streuen, ebenso wie Aixon, der ab und an panisch wird.
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Auch findet Ihr ab und zu einen Brief auf einem Tisch liegen, der versucht in Euch Zweifel zu streuen, ebenso wie Aixon, der ab und an panisch wird.
Der Weg führt euch immer weiter nach oben – währenddessen streut Aixon immer mehr Zweifel und auch andere Dinge deuten daraufhin, das dies gewünscht ist: nachdem ihr eine Weile durch die Gänge geirrt seid, trefft ihr auf drei Leichen, die von der Decke baumeln – Panik, Hoffnungslosigkeit und Verzweiflung.
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Der Weg führt Euch immer weiter nach oben – währenddessen streut Aixon immer mehr Zweifel und auch andere Dinge deuten daraufhin, das dies gewünscht ist: nachdem Ihr eine Weile durch die Gänge geirrt seid, trefft Ihr auf drei Leichen, die von der Decke baumeln – Panik, Hoffnungslosigkeit und Verzweiflung.
 
Nach einem erfolgreichen Kampf gegen die Verführerinnen fallen sie aber von der Decke.
 
Nach einem erfolgreichen Kampf gegen die Verführerinnen fallen sie aber von der Decke.
 
[[Datei:EN-quest-Teil_von_etwas_Bedeutsamem,_Teil_II_03.png|300px|left|thumb|Der Ritualplatz]]
 
[[Datei:EN-quest-Teil_von_etwas_Bedeutsamem,_Teil_II_03.png|300px|left|thumb|Der Ritualplatz]]
Den Gang weiter, hinter den Kerzen und Schädeln am Boden rechts, kommt ihr in einen Raum, der in lauter große Zellen unterteilt ist.
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Den Gang weiter, hinter den Kerzen und Schädeln am Boden rechts, kommt Ihr in einen Raum, der in lauter große Zellen unterteilt ist.
Hinter einer dieser Zellentüren findet ihr in einem Käfig [[Enderal:Vati|Vati]], der tot auf dem Boden liegt.
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Hinter einer dieser Zellentüren findet Ihr in einem Käfig [[Enderal:Vati|Vati]], der tot auf dem Boden liegt.
Im nächsten Raum findet ihr den Schädel „Reue“, den ihr euch nehmt. Sobald ihr das getan habt, solltet ihr schnell ein ganzes Stück zurückweichen, da ihr sonst aufgespießt werdet.
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Im nächsten Raum findet ihr den Schädel „Reue“, den Ihr Euch nehmt. Sobald Ihr das getan habt, solltet Ihr schnell ein ganzes Stück zurückweichen, da Ihr sonst aufgespießt werdet.
Rechts hat sich nun eine Tür geöffnet, die euch zu einem Schlüssel führt, der auf einem Sockel liegt. Um die Speere, die den Schlüssel umgeben, senken zu können, zieht ihr an der Kette rechts an der Wand im Gang über dem Kerzenleuchter.
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Rechts hat sich nun eine Tür geöffnet, die Euch zu einem Schlüssel führt, der auf einem Sockel liegt. Um die Speere, die den Schlüssel umgeben, senken zu können, zieht Ihr an der Kette rechts an der Wand im Gang über dem Kerzenleuchter.
Oder ihr schiebt euch auf der rechten Seite der Speere zwischen ihnen hindurch (dort sind die Speere etwas weiter auseinander).  
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Oder Ihr schiebt euch auf der rechten Seite der Speere zwischen ihnen hindurch (dort sind die Speere etwas weiter auseinander).  
Wenn ihr den Schlüssel an euch nehmt, senken sich die Speere ebenfalls und ihr könnt die Tür mit ihm öffnen.
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Wenn Ihr den Schlüssel an Euch nehmt, senken sich die Speere ebenfalls und Ihr könnt die Tür mit ihm öffnen.
Allerdings findet ihr euch dann in einer vertrauten Zelle wieder.
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Allerdings findet Ihr Euch dann in einer vertrauten Zelle wieder.
Aixon wiederholt, dass ihr die Zelle niemals hättet verlassen müssen, und dass ihr die Vergangenheit loslassen müsst, um frei zu sein.
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Aixon wiederholt, dass Ihr die Zelle niemals hättet verlassen müssen, und dass Ihr die Vergangenheit loslassen müsst, um frei zu sein.
Aixon stellt sich als einen Teil von euch raus, den ihr vernichten müsst, indem ihr ihn mit dem Messer angreift.
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Aixon stellt sich als einen Teil von Euch heraus, den Ihr vernichten müsst, indem Ihr ihn mit dem Messer angreift.
  
 
'''Im Kurarium:'''
 
'''Im Kurarium:'''
  
 
Ihr wacht im Kurarium des [[Enderal:Sonnentempel|Sonnentempels]] wieder auf und seht lediglich [[Enderal:Jespar Dal'Varek|Jespar]] am Feuer sitzen.
 
Ihr wacht im Kurarium des [[Enderal:Sonnentempel|Sonnentempels]] wieder auf und seht lediglich [[Enderal:Jespar Dal'Varek|Jespar]] am Feuer sitzen.
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[[Datei:EN-quest-Teil_von_etwas_Bedeutsamem,_Teil_II_04.png|300px|right|thumb|Eine Botschaft der Hohen]]
 
[[Datei:EN-quest-Teil_von_etwas_Bedeutsamem,_Teil_II_04.png|300px|right|thumb|Eine Botschaft der Hohen]]
Die zunächst freundliche Situation kippt plötzlich und all eure vertrauten Gesichter, die um euch herum auftauchen, sagen, dass ihr nicht anders als alle anderen vor euch seid und die Läuterung nicht aufhalten könnt.
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[[Lore:Die Hohen|Die Hohen]] sind in Gestalt eurer Bekannten vor euch getreten, um euch diese Botschaft mitzuteilen.
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Die zunächst freundliche Situation kippt plötzlich und all Eure vertrauten Gesichter, die um Euch herum auftauchen, sagen, dass Ihr nicht anders als alle anderen vor Euch seid und Ihr die Läuterung nicht aufhalten könnt.
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[[Lore:Die Hohen|Die Hohen]] sind in Gestalt Eurer Bekannten vor Euch getreten, um Euch diese Botschaft zu übermitteln.
  
 
'''Realität:'''
 
'''Realität:'''
  
Wieder wacht ihr im Kurarium auf. Diesmal steht aber Calia an eurem Fenster und Dunvar liegt im Bett nebenan.
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Wieder wacht Ihr im Kurarium auf. Diesmal steht aber Calia an Eurem Fenster und Dunvar liegt im Bett nebenan.
Wenn ihr mit Calia sprecht, erfahrt ihr, dass ihr noch einen Schwur leisten müsst, um das Ritual zu vollenden.
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Wenn Ihr mit Calia sprecht, erfahrt Ihr, dass Ihr noch einen Schwur leisten müsst, um das Ritual zu vollenden.
Auch könnt ihr euch ihre Meinung zu den Geschehnissen anhören, erfahren, dass Dunvar nicht mehr aufwachen wird und einen Teil der Vergangenheit der beiden kennen lernen.
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Auch könnt Ihr Euch ihre Meinung zu den Geschehnissen anhören, erfahren, dass Dunvar nicht mehr aufwachen wird und einen Teil der Vergangenheit der beiden kennen lernen.
Vertieft ihr das Gespräch mit Calia, befindet ihr euch schon in der Quest "[[Enderal:Zwei Seelen, Teil I|Zwei Seelen, Teil I]]".
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Vertieft Ihr das Gespräch mit Calia, befindet Ihr Euch schon in der [[Enderal:Charakterquests|Charakterquest]] "[[Enderal:Zwei Seelen, Teil I|Zwei Seelen, Teil I]]".
Anschließend könnt ihr noch einen Rundgang durch den Sonnentempel mit ihr machen.
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Anschließend könnt Ihr noch einen Rundgang durch den Sonnentempel mit ihr machen.
 
Die nächste Hauptquest "[[Enderal:Teil von etwas Bedeutsamem, Teil III|Teil von etwas Bedeutsamem, Teil III]]" startet automatisch.
 
Die nächste Hauptquest "[[Enderal:Teil von etwas Bedeutsamem, Teil III|Teil von etwas Bedeutsamem, Teil III]]" startet automatisch.
  
 
[[Kategorie:Enderal-Quests]]
 
[[Kategorie:Enderal-Quests]]
 
[[Kategorie:Enderal-Hauptquests]]
 
[[Kategorie:Enderal-Hauptquests]]

Version vom 13. Februar 2018, 11:02 Uhr

< Enderal < Quests < Hauptquest
Akt I: Neuland Akt I: Neuland Akt I: Neuland
Teil von etwas Bedeutsamem, Teil I Teil von etwas Bedeutsamem, Teil I Teil von etwas Bedeutsamem, Teil III Teil von etwas Bedeutsamem, Teil III

Teil von etwas Bedeutsamem, Teil II Teil von etwas Bedeutsamem, Teil II Teil von etwas Bedeutsamem, Teil II

Kurzübersicht für den eiligen Leser
Auftraggeber Auftraggeber:
Die Quest wird automatisch gestartet.
Schauplätze Schauplätze:
Schwierigkeit Schwierigkeit:
EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png
Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte:
Groschen Groschen:
Belohnungen Belohnungen:
Aufgabenziele
EN-Quest-Ornament-Ziel-obligatorisch.png Das Aufnahmeritual bestehen.
Aufgabenbeschreibung - Aufnahme
Ich erfuhr zwei Dinge: Die Welt erwartet ein Geschehnis, das sich die „Läuterung“ nennt, in dem eine ganze Zivilisation – unsere – spurlos verschwinden wird, wenn wir sie nicht aufhalten. Außerdem soll ich einer der „Boten“ sein – Persönlichkeiten, die im Kampf gegen die Läuterung eine entscheidende Rolle spielen.

Arantheal will, dass ich deshalb – formell – dem Orden beitrete, und dafür die Prüfung absolviere, die die Novizen des Ordens ebenfalls ablegen müssen. Ich soll Siegelführer Jorek Bartarr an der Grenze des Herzlandes aufsuchen.

Aufgabenbeschreibung - Beendigung
Es ist aussichtslos – ich habe, zusammen mit Aixon, versucht das Gefängnis zu verlassen, aber es gibt keinen Weg nach draußen. Was ist es, was mich an diesem Ort hält?


Jorek Bartarr und die Novizen.

Übersicht

  • Siegelführer Jorek Bartarr und die beiden Novizen an der Grenze des Herzlandes treffen
  • Mit den anderen Prüflingen sprechen
  • Siegelführer Jorek Bartarr zum Ritualplatz folgen
  • Dem seltsamen Ort entkommen

Journaleinträge

Ausgangseintrag

Ich erfuhr zwei Dinge: Die Welt erwartet ein Geschehnis, das sich die „Läuterung“ nennt, in dem eine ganze Zivilisation – unsere – spurlos verschwinden wird, wenn wir sie nicht aufhalten. Außerdem soll ich einer der „Boten“ sein – Persönlichkeiten, die im Kampf gegen die Läuterung eine entscheidende Rolle spielen. Arantheal will, dass ich deshalb – formell – dem Orden beitrete, und dafür die Prüfung absolviere, die die Novizen des Ordens ebenfalls ablegen müssen. Ich soll Siegelführer Jorek Bartarr an der Grenze des Herzlandes aufsuchen.

Ankunft am seltsamen Ort

Ich fand mich in einem Kerker wieder. Aixon, mein Mitgefangener, sprach von einem Unterdrücker, der uns erst befreien wird, wenn wir unsere Hoffnung begraben. Einerlei. Ich muss einen Weg finden, die Zelle zu verlassen.

Nach dem Ausbruchsversuch

Es ist aussichtslos – ich habe, zusammen mit Aixon, versucht das Gefängnis zu verlassen, aber es gibt keinen Weg nach draußen. Was ist es, was mich an diesem Ort hält?

Komplettlösung

Siegelführer Jorek Bartarr treffen:

Die Quest startet automatisch mit der Beendigung der vorherigen Quest "Teil von etwas Bedeutsamem, Teil I". Nun müsst Ihr Euch auf den Weg zu Jorek Bartarr machen, um an der Aufnahmeprüfung teilzunehmen. Mit dem Myraden könnt Ihr Euch am schnellsten ins hintere Herzland begeben, wo Jorek mit den beiden anderen Prüflingen in der Nähe des Myradenturms auf Euch wartet. Jorek spricht Euch automatisch an, nimmt Euch ein Päckchen, das an ihn adressiert war, ab und weist Euch an, Euch Calia Sakaresh und Dunvar vozustellen – die beiden Novizen. Während Dunvar offensichtlich von Euch abgeneigt ist und Euch als einen Wegelosen bezeichnet, ist Calia aufgeschlossen und Euch freundlich gesinnt.

Reise durch den Flüsterwald:

Habt Ihr Euch mit den Novizen unterhalten, bekommt Ihr von Jorek einen Trank, den Ihr aufbewahren sollt. In einem kleinen Gespräch mit Jorek Bartarr könnt Ihr noch etwas Wissen sammeln, dann geht es aber auf den Weg zum Ritualplatz. Kaum seid Ihr losgelaufen, habt Ihr auch schon eine Vision und könnt Jorek davon berichten. Dieser macht allerdings deutlich, dass es für ihn nicht von Interesse ist. Im Flüsterwald müsst Ihr mit Vagabunden und Eiterkäfern rechnen, ebenso solltet Ihr Euch auf steigendes Arkanistenfieber gefasst machen, daher ist es ratsam immer etwas Ambrosia in der Tasche zu haben. Während Ihr Jorek folgt, könnt Ihr ein paar Kleinigkeiten über Dunvar und Calia erfahren, die ab und zu etwas sagen.

Ein besessener Händler.

Mitten im Wald begegnet Ihr einem Mann, der mit einer Spitzhacke auf ein Skelett einhackt und wirre Dinge von sich gibt, aber schnell wird deutlich, dass er vom "Roten Wahnsinn" befallen sein muss. Aus Unsicherheit tötet Dunvar den Mann, was zu einem Streit zwischen ihm und Jorek führt. Bis zum Ritualplatz gibt es nun keine Zwischenfälle mehr. Dort angekommen beichtet Bartarr den Tod der Lichtgeborenen, woraufhin eine Diskussion zwischen Euren Begleitern entsteht. Nachdem sich die Situation beruhigt hat, müsst Ihr den Trank trinken, den Ihr zu Beginn erhalten habt. Diesen nehmt Ihr automatisch zu Euch und Ihr werdet bewusstlos.

Der seltsame Ort:

Ihr wacht an einem seltsamen Ort in einer Zelle wieder auf und werdet von Aixon angesprochen, einem Mann, der ebenfalls dort gefangen ist. Er stellt elementare Dinge des Seins in Frage und berichtet von einem Unterdrücker, der Euch erst gehen lässt, wenn er Euch gebrochen hat und Ihr die Hoffnung verliert. Nähert Ihr Euch nach dem Gespräch der zerbrochenen Wand mit dem Skelett, verwandelt es sich in eine Tür durch die Ihr mit Aixon zu fliehen versucht. Folgt nach der Tür einem der beiden Wege und zückt am besten auch gleich euer Messer (mehr als das tragt Ihr nicht mehr bei Euch), denn es warten schon die Verführerinnen, um Euch anzugreifen. Haltet Ausschau nach einem Heiltrank oder Krustenbrot, um Euch zu heilen. Auch findet Ihr ab und zu einen Brief auf einem Tisch liegen, der versucht in Euch Zweifel zu streuen, ebenso wie Aixon, der ab und an panisch wird. Der Weg führt Euch immer weiter nach oben – währenddessen streut Aixon immer mehr Zweifel und auch andere Dinge deuten daraufhin, das dies gewünscht ist: nachdem Ihr eine Weile durch die Gänge geirrt seid, trefft Ihr auf drei Leichen, die von der Decke baumeln – Panik, Hoffnungslosigkeit und Verzweiflung. Nach einem erfolgreichen Kampf gegen die Verführerinnen fallen sie aber von der Decke.

Der Ritualplatz

Den Gang weiter, hinter den Kerzen und Schädeln am Boden rechts, kommt Ihr in einen Raum, der in lauter große Zellen unterteilt ist. Hinter einer dieser Zellentüren findet Ihr in einem Käfig Vati, der tot auf dem Boden liegt. Im nächsten Raum findet ihr den Schädel „Reue“, den Ihr Euch nehmt. Sobald Ihr das getan habt, solltet Ihr schnell ein ganzes Stück zurückweichen, da Ihr sonst aufgespießt werdet. Rechts hat sich nun eine Tür geöffnet, die Euch zu einem Schlüssel führt, der auf einem Sockel liegt. Um die Speere, die den Schlüssel umgeben, senken zu können, zieht Ihr an der Kette rechts an der Wand im Gang über dem Kerzenleuchter. Oder Ihr schiebt euch auf der rechten Seite der Speere zwischen ihnen hindurch (dort sind die Speere etwas weiter auseinander). Wenn Ihr den Schlüssel an Euch nehmt, senken sich die Speere ebenfalls und Ihr könnt die Tür mit ihm öffnen. Allerdings findet Ihr Euch dann in einer vertrauten Zelle wieder. Aixon wiederholt, dass Ihr die Zelle niemals hättet verlassen müssen, und dass Ihr die Vergangenheit loslassen müsst, um frei zu sein. Aixon stellt sich als einen Teil von Euch heraus, den Ihr vernichten müsst, indem Ihr ihn mit dem Messer angreift.

Im Kurarium:

Ihr wacht im Kurarium des Sonnentempels wieder auf und seht lediglich Jespar am Feuer sitzen.

Eine Botschaft der Hohen

Die zunächst freundliche Situation kippt plötzlich und all Eure vertrauten Gesichter, die um Euch herum auftauchen, sagen, dass Ihr nicht anders als alle anderen vor Euch seid und Ihr die Läuterung nicht aufhalten könnt. Die Hohen sind in Gestalt Eurer Bekannten vor Euch getreten, um Euch diese Botschaft zu übermitteln.

Realität:

Wieder wacht Ihr im Kurarium auf. Diesmal steht aber Calia an Eurem Fenster und Dunvar liegt im Bett nebenan. Wenn Ihr mit Calia sprecht, erfahrt Ihr, dass Ihr noch einen Schwur leisten müsst, um das Ritual zu vollenden. Auch könnt Ihr Euch ihre Meinung zu den Geschehnissen anhören, erfahren, dass Dunvar nicht mehr aufwachen wird und einen Teil der Vergangenheit der beiden kennen lernen. Vertieft Ihr das Gespräch mit Calia, befindet Ihr Euch schon in der Charakterquest "Zwei Seelen, Teil I". Anschließend könnt Ihr noch einen Rundgang durch den Sonnentempel mit ihr machen. Die nächste Hauptquest "Teil von etwas Bedeutsamem, Teil III" startet automatisch.