Nehrim:Ins entvölkerte Land: Unterschied zwischen den Versionen

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In Stormwend angelangt, schaltet sich [[Nehrim:Arkt|Arkt]] ein und warnt den Spieler vor Arantheal. Nachdem man mit Arantheal gesprochen hat und dieser nur weiß, dass er in der Nähe des Meeres gefangen gehalten wird, streiten sich Arantheal und Arkt. Schließlich wird der Spieler von Arkt zurück zum Sanktum teleportiert, während Kim zum [[Nehrim:Bergkloster|Bergkloster]] teleportiert wird.
 
In Stormwend angelangt, schaltet sich [[Nehrim:Arkt|Arkt]] ein und warnt den Spieler vor Arantheal. Nachdem man mit Arantheal gesprochen hat und dieser nur weiß, dass er in der Nähe des Meeres gefangen gehalten wird, streiten sich Arantheal und Arkt. Schließlich wird der Spieler von Arkt zurück zum Sanktum teleportiert, während Kim zum [[Nehrim:Bergkloster|Bergkloster]] teleportiert wird.
  
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|style="text-align: left;"|Wir haben es tatsächlich bis nach Arktwend geschafft. Ich sollte den Kapitän nach dem Weg nach Stormwend fragen.
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Version vom 26. August 2013, 08:17 Uhr

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Übersicht

Um herauszufinden, wo sich Narathzul Arantheal befinden könnte, wird der Spieler von Merzul zusammen mit Kim damit beauftragt, nach Arktwend und dort in die Ruinen der ehemaligen Hauptstadt Stormwend zu reisen und dort über eine Magische Platte Kontakt mit Arantheal aufzunehmen. Dazu muss der Spieler vom Sanktum aus nach Wellenfels reisen und dort mit dem Schiff von Plünderern nach Arktwend gelangen. Allerdings ist der Kapitän der Bessy, Käpt'n Blei, verschwunden und muss erst vom Spieler aus den Händen von Banditen befreit werden, die ihn in einem abgelegenen Haus in Wellenfels festhalten. In Stormwend angelangt, schaltet sich Arkt ein und warnt den Spieler vor Arantheal. Nachdem man mit Arantheal gesprochen hat und dieser nur weiß, dass er in der Nähe des Meeres gefangen gehalten wird, streiten sich Arantheal und Arkt. Schließlich wird der Spieler von Arkt zurück zum Sanktum teleportiert, während Kim zum Bergkloster teleportiert wird.

Tagebucheinträge

MQ07
Stufe Bemerkung Tagebucheintrag
4 Es wird Zeit, Merzul in seinem Hochsitz im Hauptgebäude des Arkanen Sanktums aufzusuchen.
5 Merzul hat eine Idee, wie man mit Narathzul Arantheal Kontakt aufnehmen könnte. Er erzählte von einer magischen Silberplatte, die sich in den Ruinen von Stormwend im Lande Arktwend befinden soll. Um nach Stormwend zu gelangen, sollen Kim und ich nach Wellenfels gehen und die dortigen Plünderer darum bitten, uns nach Arktwend zu bringen. Kim wartet in der großen Halle auf mich.
10 Ich habe Kim im Sanktum getroffen. Nun sollten sollten wir durch den Ostpass nach Wellenfels gehen. Der Pass und das Dorf sind in meiner Karte eingezeichnet.
15 Wir haben die Anlegestelle von Wellenfels erreicht und sollten jetzt nach den Plünderern Ausschau halten.
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30 Ich habe mit dem Maat der Plünderer gesprochen. Er meinte, der Kapitän sei verschwunden, weshalb das Schiff nicht auslaufen könne. Wenn wir nicht warten wollen, müssen wir den Käptn wohl suchen.
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40 Laut dem Wirt in der Taverne hat sich der Kapitän mit einigen zwielichtigen Gestalten betrunken und ist vor kurzem mit ihnen verschwunden. Sie sollen eine Hütte in der Nähe von Wellenfels angemietet haben.
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55 Wir haben den Kapitän gefunden. Nun können wir ihn zurück zum Schiff bringen.
60 Kapitän Blei ist heil an der Bessy angekommen. Die Reise kann nun beginnen.
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70 Wir sollten so lange in der Bessy warten, bis wir heil in Arktwend angekommen sind. Die Reise wird sicher über einen Tag dauern, hoffen wir, dass Kapitän Blei während dieser Zeit sein Schiff unter Kontrolle halten kann...
75 Die Bessy hat aufgehört zu schwanken; anscheinend sind wir angekommen.
80 Wir haben es tatsächlich bis nach Arktwend geschafft. Ich sollte den Kapitän nach dem Weg nach Stormwend fragen.
85 Kapitän Blei meinte, Stormwend liege westlich der Anlegestelle.
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110
115 Wir haben die Silberplatte gefunden und mit Arantheal kommuniziert. Er meinte, sie hielten ihn wahrscheinlich unter einem See oder Ozean fest, da es dort unten sehr feucht sei. Außerdem halten die Seraphim ein magisches Schutzschild geöffnet, das ihm eine Flucht unmöglich mache. Wenn er befreit werden soll, müssen diese Seraphim unbedingt sterben.
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130
135 Ein Mann namens Arkt erschien an der Silberplatte und stritt sich mit Arantheal. Danach stellte er sich als ehemaliger Erzseraph und Herrscher über Arktwend vor, warnte mich eindringlich vor Arantheal und verschwand wieder.
140 Ende der Quest Arkt teleportierte mich mit einem Zauber zurück nach Nehrim.

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