Enderal:Die Leere

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Neuland Neuland Die ersten Schritte Die ersten Schritte

Die Leere Die Leere Die Leere

Kurzübersicht für den eiligen Leser
Auftraggeber Auftraggeber:
Die Quest wird automatisch gestartet.
Schauplätze Schauplätze:
Schwierigkeit Schwierigkeit:
EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte:
Groschen Groschen:
Belohnungen Belohnungen:
Aufgabenziele
EN-Quest-Ornament-Ziel-obligatorisch.png Jespar bei seinem Auftrag helfen, um nach Ark zu gelangen.
Aufgabenbeschreibung - Aufnahme
Nachdem ich gestern Nacht auf die beiden Apothekarii getroffen war, hatte ich eine Art Vision. Kaum war diese Vision vorüber, hörte ich die beiden Apothekarii exakt die Dinge sagen, die ich in der Vision hörte. Dann überfielen Banditen den Staudamm und töteten sie. Ich selbst verdanke mein Leben einem Söldner namens Jespar Dal'Varek. Er eröffnete mir, dass dieses verdammte Fieber wohl meiner plötzlichen Magiebegabung zu verschulden ist und bot mir an, mich seinem Auftraggeber vorzustellen, der es heilen kann. Im Gegenzug soll ich ihm helfen, Licht in den Amoklauf eines Magisters zu bringen.
Aufgabenbeschreibung - Beendigung
Jespar Dal'Varek und ich erreichten wohlbehalten Ark, das Juwel des Herzlandes und die größte Stadt auf Enderal. Ich soll mich mit ihm auf dem Marktplatz treffen, wenn ich bereit bin, mein Fieber von seinen Auftraggebern untersuchen zu lassen.


Der Söldner Jespar Dal'Varek in seinem Lager.

Übersicht

  • Mit Jespar reden
  • Mit Yeros Jugendfreund Alfrid sprechen
  • Die Schatulle, die Yero in der Nähe seines Hauses ins Meer geworfen hat, finden
  • Jespar von Alfrids Erzählungen berichten
  • Jespar von den "Lebensbriefen" erzählen
  • Mit Jespar den Keller von Yeros Haus untersuchen
  • Alle fünf Sternlingsschlösser öffnen, bevor die Stifte brechen
  • Yeros Keller untersuchen
  • Jespar in Flusshaim treffen, um nach Ark aufzubrechen
  • Jespar nach Ark begleiten
  • Mit Jespar am Aussichtspunkt reden

Journaleinträge

Ausgangseintrag:

Nachdem ich gestern Nacht auf die beiden Apothekarii getroffen war, hatte ich eine Art Vision. Kaum war diese Vision vorüber, hörte ich die beiden Apothekarii exakt die Dinge sagen, die ich in der Vision hörte. Dann überfielen Banditen den Staudamm und töteten sie. Ich selbst verdanke mein Leben einem Söldner namens Jespar Dal'Varek. Er eröffnete mir, dass dieses verdammte Fieber wohl meiner plötzlichen Magiebegabung zu verschulden ist und bot mir an, mich seinem Auftraggeber vorzustellen, der es heilen kann. Im Gegenzug soll ich ihm helfen, Licht in den Amoklauf eines Magisters zu bringen.

Nach dem Treffen in Yeros Haus:

Ich selbst verdanke mein Leben einem Söldner namens Jespar Dal'Varek. Er eröffnete mir, dass dieses verdammte Fieber wohl meiner plötzlichen Magiebegabung zu verschulden ist und bot mir an, mich seinem Auftraggeber vorzustellen, der es heilen kann. Im Gegenzug soll ich ihm helfen, Licht in den Amoklauf eines Magisters zu bringen.

Ankunft in Ark:

Jespar Dal'Varek und ich erreichten wohlbehalten Ark, das Juwel des Herzlandes und die größte Stadt auf Enderal. Ich soll mich mit ihm auf dem Marktplatz treffen, wenn ich bereit bin, mein Fieber von seinen Auftraggebern untersuchen zu lassen.

Komplettlösung

Das Lager der beiden Apothekarii.
Die Schatulle mit Yeros Tagebuch.
Yeros Jugendfreund Alfrid in Flusshaim.
Yeros Haus.
Die Sternlingsschlösser sind überall im Raum verteilt.
Eines der fünf Sternlingsschlösser.
Jespar kämpft gegen einen Flammenelementar in Yeros Keller.
Jespar in der Betrunkenen Biene, bereit nach Ark zu reisen.

Das Gespräch mit Jespar:

Als Ihr wieder zu Bewusstsein kommt, werdet Ihr direkt von Jespar Dal'Varek angesprochen. Er stellt sich vor und erzählt Euch, dass die beiden Apothekarii tot sind und Ihr nur durch Glück überlebt habt.

Jespar erklärt, dass es sich bei Eurem Fieber um Arkanistenfieber handelt, und dass Ihr dies unbedingt behandeln müsst, da Ihr sonst irgendwann den Verstand verliert und sterbt. Woher die Visionen kommen, kann er sich allerdings nicht erklären.

Außerdem verrät er Euch, dass er für den Heiligen Orden arbeitet. Er bietet Euch an, Euch seinem Auftraggeber vorzustellen, welcher Euch vielleicht von dem Fieber heilen kann. Im Gegenzug möchte er jedoch alles erfahren, was bisher geschehen ist. Außerdem benötigt er zuerst Eure Hilfe bei einem seiner Aufträge. Da Ihr auf seine Hilfe angewiesen seid, bleibt Euch keine andere Wahl, als dem zuzustimmen.

Zuerst erklärt Euch Jespar aber noch, dass in letzter Zeit einige seltsame Dinge auf Enderal vor sich gehen. Er erzählt von Vatyren, die grundlos Wanderer angreifen, von den Untoten, den "Verlorenen", welche immer öfter wieder aus ihren Gräbern aufstehen, sowie vom roten Wahnsinn.

Der Auftrag, bei dem Ihr Jespar helfen sollt, betrifft auch so einen Fall von Rotem Wahnsinn. Magister Yero, ein Lehrer der Klosterschule des "Heiligen Ordens", hatte sich und fünfzehn Novizen mit einer magischen Explosion in die Luft gesprengt. Kurz vorher hatte er eine wirre Rede darüber gehalten haben, dass die Menschheit verdorben und leer sei. Außerdem sollen seine Augen dabei einen roten Schimmer gehabt haben.

Jespars Aufgabe ist es herauszufinden, wie und warum der Rote Wahnsinn die Menschen befällt und welche Beweggründe es für Yeros Tat gab.

Danach gibt Euch Jespar den Tipp, Euch noch einmal das Lager der beiden toten Apothekarii anzuschauen. Dies ist nicht Teil der Quest,es lohnt sich aber nochmal dorthin zu gehen, da Ihr gerade in der Nähe seid. Ihr könnt durch den Tunnel im Fels zum Lager der Apothekarii zurückkehren, um die Abzeichen der Apothekarii einzusammeln. Diese solltet Ihr behalten, bis Ihr zum Sonnentempel in Ark kommt. Die Banditen sind allerdings noch da und werden Euch angreifen. Und wo Ihr schon mal hier seid, lohnt es sich auch die Schlucht und die Alte Dammwarte zu erkunden. Hier könnt Ihr neben einem Magischen Symbol auch einige nützliche Gegenstände finden.

Neben dem Zelt an Jespars Feuer findet Ihr im übrigen das Buch "Der Schlächter von Ark, Buch 1: Folge dem Feuer". Lest es, um die Nebenquest "Der Schlächter von Ark" zu starten.

Als nächstes könnt Ihr Euch Aussuchen, ob Ihr zuerst die Schatulle im Meer sucht oder mit Yeros Jugendfreund Alfrid in Flussheim sprecht.

Die Schatulle finden:

Folgt dem Questmarker wie auf der Karte markiert. Die Schatulle liegt dort am Meeresgrund. Sie ist nicht verschlossen, Ihr könnt also einfach Yeros Tagebuch' einsammeln. Mit den Lebensbriefen wollte Yero seinen Weg dokumentieren und sich an alles, was ihm wichtig ist, erinnern.

Er beschreibt darin, wie er versuchte mit einer Armentafel die Welt zu verbessern und damit scheiterte. Die reichen Leute wollten kein Geld für die Armen zahlen und zeigten kein Verständnis für seine Idee. Die armen Menschen, denen Yero mit der Tafel helfen wollte, töteten Yeros Lebensgefährtin Sira, als sie die Nahrungsmittel verteilen wollte. Yero beschreibt seine Wut und die Sinnlosigkeit, die er nun für sein Leben spürte.

Ihr könnt nun zu Jespar zurückkehren und ihm von den Briefen berichten. Falls Ihr noch nicht mit Alfrid gesprochen habt, lohnt es sich aber zuerst nach Flussheim zu gehen.

Mit Alfrid sprechen:

Geht bis nach Flusshaim, so wie auf der Karte angegeben. Ihr findet Alfrid hier vor seinem Haus. Er bestätigt Euch, dass er ein Kindheitsfreund von Yero ist, und dass er so etwas wie den Amoklauf bereits hatte kommen sehen. Er bittet Euch, Euch zu setzten und geht daraufhin zur gegenüberstehenden Sitzbank. Setzt Euch also einfach daneben und Alfrid erklärt Euch, dass Yeros Mutter von Banditen getötet wurde, und dass Yeros Vater deshalb anfing zu trinken. Yero hatte sich dadurch sehr verändert - in ihm wurde wohl der Wunsch geweckt, mehr aus seinem Leben zu machen. Er lernte Lesen und Schreiben, konnte bald die Heiligen Verse auswendig und begann überall im Dorf zu helfen.

Als ein Hüter des Ordens auf Yero aufmerksam wurde, wurde außerdem seine Magiebegabung entdeckt. Yero wurde dann ein Novize des Heiligen Ordens und stieg bis zum Hüter auf. Da Yero dem Pfad der Schaffenden angehörte, war es sehr außergewöhnlich, dass er zu Hüter wurde. Dieser Beruf ist eigentlich der höheren Kaste des "Erhabenen Pfades" vorbehalten. Alfrid glaubt aber auch, dass hinter der Strebsamkeit und den großen Plänen Yeros immer eine gewisse Wut lag. Diese Wut gab Yero die Kraft für seine Tatkraft, aber sie war auch gefährlich.

Nachdem Euch Alfrid alles erzählt hat, ist er sehr erschöpft und geht in sein Haus.

Mit Jespar treffen:

Geht dann zu Yeros Haus, um Euch mit Yespar zu treffen. Den Ort findet Ihr auf der Karte. Das Haus selbst ist verfallen. Jespar wartet hier im Keller, welchen Ihr durch eine Falltür im Boden erreichen könnt. Passt im Keller ein wenig auf, da hier einige Fallen platziert sind. Ihr findet Jespar im hinteren Teil des Kellers an einem Tisch sitzend. Auf dem Tisch findet Ihr ein Erinnerungsbuch, welches Euch bei Benutzung einen Erinnerungspunkt gibt.

Sprecht Jespar an und berichtet ihm vom Alfrid und von dem Tagebuch.

Sobald Ihr beide Mission erfüllt habt, wird Jespar Euch dann von dem geheimen Mechanismus im Keller erzählen und bittet Euch, ihm dorthin zu folgen.

Das Sternlingsschloss:

Der hintere Teil des Kellers ist durch eine Gittertür versperrt. Normalerweise würdet Ihr für die fünf Schlösser die passenden Bolzen benötigen, um die Tür dann mit der Druckplatte zu öffnen. Jespar kennt allerdings einen Trick: Er gibt Euch ein paar einfache Holzstäbe, welche den Mechanismus austricksen, wenn Ihr es schafft einen Stab in jedes der Schlösser zu stecken, bevor die Stäbe brechen. Da Jespar auf der Druckplatte steht, wird sich die Tür dann öffnen.

Schaut Euch also zuerst einmal um und merkt Euch, wo die Schlösser angebracht sind. Da Ihr nur wenige Sekunden nach der Interaktion mit dem ersten Schloss habt, lohnt es sich zu sprinten. Außerdem ist es einfacher mit den Schlössern im oberen Stockwerk zu beginnen, da Ihr dann einfach zu den unteren Schlössern hinunterspringen könnt, was wiederum Zeit spart.

Sobald Ihr die Tür gemeinsam mit Jespar geöffnet habt, könnt Ihr den Weg weiter in die Höhle nehmen.

Siras Gruft:

Folgt Jespar hinter die Tür und besiegt den Flammenelementar. Bedenkt aber, dass dieser explodiert, nachdem er besiegt wurde. Bleibt also besser nicht daneben stehen.

Ihr findet die Leiche von Yeros Gefährtin Sira. Yero hatte sie hier bestattet, obwohl Erdbestattungen auf Enderal seit 300 Jahren verboten sind. Direkt vor Siras Leiche findet ihr Yeros Gedenkbuch. Yero schreibt darin, dass er sich für Siras tot verantwortlich fühlt, weil er sie überredet hatte, seinen idealistischen Plänen zu folgen. Er schlussfolgert aus dem Scheitern seiner Träume, dass die Welt nicht gerettet werden will und es auch nicht verdient hat. Er hält die gesamte Menschheit für verdorben und glaubt, die Menschen hätten sich statt für die Tugend für die Leere entschieden und diese sollten sie nun haben.

Nachdem Ihr also herausgefunden habt, was Yero zu der grausamen Tat getrieben hat, möchte sich Jespar nun mit Euch nach Ark aufmachen. Er gibt Euch eine Teleportationsrolle nach Flusshaim und teleportiert sich daraufhin selber fort. Ihr könnt also nun die Rolle in Eurem Inventar benutzten oder zu Fuß nach Flusshaim reisen.

Jespar in Flusshaim sprechen:

Geht oder teleportiert Euch also nach Flusshaim und trefft Jespar in der Taverne Die betrunkene Biene. Er sitzt dort am Tresen. Jespar bietet Euch einen Schluck Wein an und fragt Euch nach Eurem Kampfstil. Je nach Antwort wird Jespar Euch fünf verschiedene Lernbücher geben.

Wenn Ihr zustimmt, jetzt nach Ark aufzubrechen, bittet Euch Jespar, erst den Einbruch der Nacht abzuwarten. Der Bildschirm wird dann kurz dunkel und Ihr wartet den Einbruch der Nacht ab. Verlasst danach die Taverne, - Jespar wartet draußen schon auf Euch.

Wie Ihr auf der Karte sehen könnt, ist es ein ganzes Stück bis nach Ark. Jespar wird Euch folgen und Euch im Kampf unterstützten. Sobald Ihr vom richtigen Weg auf der Straße abweicht, wird Jespar auf Euch warten, sodass Ihr die Gegend alleine erkunden könnt.

Der Aussichtspunkt:

Sobald Ihr den Aussichtspunkt erreicht, bittet Euch Jespar kurz zu warten.

Jespar spricht Euch an und erklärt Euch, dass es hier früher einen Handelsposten gab, welcher seit der Abschottung verlassen ist. Vor circa 30 Jahren wurde der Handel gesetzlich stark eingeschränkt, um Enderal vor dem rebellischen Gedankengut nach den Ereignissen in Nehrim zu schützen. Jespar schlägt Euch dann vor, dass Ihr Euch gerne selber mal umsehen könnt.

In der Bergmannshütte findet Ihr neben einem Magischen Symbol auch das Protokollbuch des Handelspostens am Bergpass. Es beschreibt die von Jespar angesprochene Abschottung und die Schließung des hier früher stationierten Handelspostens.

Eure Ankunft in Ark:

Sobald Ihr Ark betretet, spricht Jespar Euch wieder an. Er bittet Euch, Euch mit ihm am Marktplatz zu treffen, sobald Ihr zum Sonnentempel gehen wollt.

Auf Nachfrage nach Tealor Arantheal erklärt Jespar Euch, dass Tealor von seinem Sohn Narazul Arantheal gefangen genommen wurde. Tealor Arantheal, der Großmeister des Götterordens im Sonnentempel, ist vor zweieinhalb Jahren in Begleitung einer handvoll Magiern, welche an der Seite seines Sohnes Narazul Arantheal gekämpft hatten, in Enderal aufgetaucht. Tealor Arantheal kam also in Begleitung seiner ehemaligen Erzfeinde nach Ark. Irgendetwas muss geschehen sein, dass der Heilige Orden und die Rebellen plötzlich gemeinsame Ziele haben. Es soll Gerüchten zufolge mit dem Roten Wahnsinn zu tun haben.

Wenn Ihr Jespar bittet, Euch zu helfen, Euch in Ark zurechtzufinden, erklärt er Euch die fünf Distrikte. Der Sonnentempel ist der Sitz des Heiligen Ordens - normale Bürger dürfen ihn nicht betreten.

Danach verabschiedet Ihr Euch fürs Erste von Jespar. Hier endet die Quest und die nächste "Die ersten Schritte" wird gestartet.