Nehrim:Schatten und Licht

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Das erste, was euer Charakter nach der Erstellung zu sehen bekommt
Icon mq00.png
Schatten und Licht
Vorherige Quest keine
Folgende Quest Belagerung der Hexer
Priorität 80
Questgeber Automatisch
Beteiligte Personen Merzul, Celebro, Hirre, Hohepriester Aratornias
Orte Schattenrufmine
Erfahrungspunkte 200 EP
Belohnungen Krankheitsheiltrank, Genesungstrank (Einfach)
Bemerkungen
Die Quest könnt ihr nicht in einem Rutsch erledigen. Ihr werdet vorher einige andere Aufträge auf dem Minengelände erlediegen müssen, bevor ihr endlich die gefälschte Nachricht zum Hohepriester Aratornias in der Abtei Tirin bringen könnt.

Die Quest beginnt sofort, nachdem ihr ein neues Spiel gestartet habt und das Intro-Video beendet ist.

Der erste Stein, eigentlich kaum mehr als ein winziger Kiesel, war ein gutes Dutzend an versiegelten Briefen, die des Nachts ungesehen und unvermerkt eines Absenders vor die Haustüren ihrer Adressaten gelegt wurden. Ihr Inhalt war eine geheimnisvolle Einladung zu einem Treffen im stillgelegten Teil einer Mine, irgendwo in einem abgeschiedenen Winkel Nehrims. Warum und zu welchem Zweck wurde darin nicht erwähnt und doch leisteten ihr viele Empfänger Folge.
Mit der Ankunft am Treffpunkt war die Lawine ins Rollen gebracht worden.
So der Startmonolog von Nehrim

Eurer Charakter ist einer von jenen, die der Aufforderung in dem Brief gefolgt sind und sich zum Treffpunkt aufgemacht haben. Euer Leben habt ihr bis dato in der friedlichen Abtei Tirin verbracht, doch ihr werdet alsbald feststellen, dass es einen anderen Weg nehmen wird ...

Übersicht

  • Du hast eine anonyme Nachricht erhalten, in der du aufgefordert wirst, die Schattenrufmine aufzusuchen.
  • In der Schattenrufmine bist du niedergeschlagen worden und durch ein Loch im Boden in die Tiefe gefallen. Nun musst du einen Weg aus der Mine finden.
  • Am Ausgang der Mine triffst du auf den Magier Merzul, der dir zwei Aufträge gibt:

Komplettlösung (Walkthrough)

Nach eurem Sturz ist die Fackel erloschen. Ihr könnt in der Dunkelheit kaum etwas erkennen.
Celebro: Er war zur rechten Zeit am richtigen Ort!

Noch bevor ihr überhaupt euren Charakter erstellen könnt, bekommt ihr den ersten Tagebucheintrag. Ihr erfahrt, dass ihr eben jenem Brief gefolgt seid, den ihr schon aus dem Intro-Video kennt, und dass hier etwas vollkommen schief gelaufen ist. Ihr wurdet von irgendetwas niedergeschlagen. Nun beginnt die Charaktererstellung.

Das Treffen mit Celebro

Nachdem ihr euren Charakter aus den drei verschiedenen Rassen von Nehrim erstellt habt, startet das Abenteuer. Ihr befindet euch in einem dunklen Raum. Nur einige rote Pilze, welche an einem etwas maroden Stützbalken wachsen, dienen als schwache, glühende Lichtquelle, neben eurer Fackel. Bevor ihr euch überhaupt genauer umschauen könnnt, beginnen die Bretter unter euren Füßen nachzugeben. Ihr verliert den Halt und stürzt in die Tiefe. Der Aufprall war zwar alles andere als sanft, doch ihr habt ihn unbeschadet überlebt, was man von eurer Fackel nicht sagen kann. Euer Tagebuch ist auch nicht gerade begeistert über diesen neuen Umstand und rät euch, eine neue Fackel anzuzünden - ihr wart ja so frei und habt vor eurer Reise noch eine zweite eingesteckt. Ihr öffnet nun einfach euer Inventar und aktiviert die Fackel. Bevor ihr dies nicht getan habt, dürft ihr euch sowieso nicht vom Fleck bewegen.

Hier gibt es schon den ersten Tipp zu Nehrim: Viele Leute wundern sich an dieser Stelle, dass sie sich nicht bewegen können. Diese haben dann meistens den erscheinenden Tagebucheintrag zu schnell weggeklickt. In Nehrim ist es enorm wichtig, die Tagebucheinträge genaustens durchzulesen. So vermeidet ihr ungewollte Patzer und peinliche Aktionen!

Ihr späht vorsichtig in die Dunkelheit, könnt jedoch in der Nähe nur einige große weiße Pilze entdecken, welche etwas Licht spenden. Das Licht der Pilze wird von drei Glasflaschen reflektiert, welche ihr etwas links von euch erkennen könnt. Ihr zündet also behutsam die Fackel an. Der Raum wird von eurer Fackel etwas erhellt, doch etwas ist in dem Lichtkegel zu erkennen, was euch wünschen lässt, ihr hättet die Fackel im Inventar gelassen. Vor euch erscheint eine Kreatur mit dunklem Fell und spitzen Zähnen, doch noch bevor sie sich auf euch stürzen kann, wird sie von einer Person mit einigen gezielten Schwertschlägen niedergestreckt. Celebro hat euch wahrscheinlich gerade das Leben gerettet. Nachdem er die Kreatur besiegt hat, wird er auf euch zukommen und mit euch reden. Ihr werdet durch das Gespräch einige nützliche Informationen erhalten:

  • Die Trolle scheinen etwas gegen das grelle Licht der Fackeln zu haben.
  • Aufgrund der vielen Toten lässt sich vermuten, dass die Trolle durchaus gefährlich sind.
  • Celebro hat ebenfalls einen Brief erhalten und ist törichterweise der Anweisung gefolgt.
  • Vor euch befindet sich ein Dolch, den ihr mitnehmen solltet.

Da ihr im Besitz der Fackel seid, solltet ihr vorgehen. Celebro wird euch folgen. Bevor ihr jedoch schnurstracks loslauft und durch die Höhle zum Ausgang jagt, solltet ihr euch etwas umsehen.

Ein weiterer Tipp am Anfang eurer Reise: Nehrim ist ein Spiel mit viel Liebe zum Detail. Anders als in Oblivion solltet ihr euch wirklich überall genauer umsehen, es gibt hier so viel zu entdecken! Ihr werdet nicht in jeder Ecke etwas finden, doch solltet ihr euch dennoch immer etwas Zeit nehmen, alleine schon um die Arbeit, die in diesem Spiel steckt, etwas zu würdigen.

Ihr werdet schnell merken, dass ihr euch auf einem hölzernen Podest befindet und dass zu eurer Rechten der von Celebro erwähnte Dolch liegt. Ihr werdet ihn leicht erkennen können, er strahlt ein leicht gelbliches Leuchten aus.

Autsch!
Hier entlang!
In Nehrim gibt es nur selten den aus Oblivion bekannten grünen oder roten Questpfeil, der euch genau zeigt, was ihr machen müsst. Questrelevante Gegenstände leuchten daher in Nehrim gelblich. Ihr solltet nach solchen Sachen immer Ausschau halten, sie könnten auch eine neue Quest starten.

Aber nicht nur den Dolch könnt ihr sehen: daneben liegt eine Spitzhacke angelehnt an eines der Grubenfässer. Ihr solltet beide Waffen einstecken, es sind die ersten Waffen, welche ihr in Nehrim benutzen werdet. Ihr müsst euch nur noch entscheiden, welche der beiden ihr ausrüsten wollt. Wenn ihr nun von der Holzplattform herunterlauft, merkt ihr, dass ihr euch in einer Art Senke befindet (Dieser Hochweg ist auf dem zweiten Bild gut zu erkennen). Vor euch könnt ihr auch direkt den Weg erkennen, welcher euch aus der kleinen Mulde führt. Er ist gut ausgleuchtet durch einige der großen, weißen Pilze. Rechts neben dem Hochweg könnt ihr einige kaputte Kisten ausmachen, auf diesen befinden sich 3 Genesungstränke (Ranzig) und in dem kleinen Sack befinden sich 5 Gold. Viel mehr gibt es hier unten nicht zu holen, ihr solltet nach oben gehen.

Wenn ihr oben angekommen seit, werdet ihr einen wunderschönen Blick auf das weitläufige Minensystem erhaschen, auch wenn euch beim Anblick der Größe etwas mulmig wird. Ihr könnt währendessen ein kleines, besonderes Ereignis beobachten. Wenn ihr auf der Holzplattform angekommen seid und in die Ferne schaut, werdet ihr vielleicht den toten Troll sehen, welcher vor einer zerstörten Hängebrücke baumelt. Plötzlich vernehmt ihr ein lautes Poltern und einige Felsbrocken rauschen von oben herab und reißen den Troll mit in die Tiefe.

Ihr solltet beide Waffen mitnehmen: den Dolch und die Spitzhacke.
Ihr solltet die Heiltränke mitnehmen und auch einmal in die Kisten schauen.
Eine wirklich schöne Aussicht.

Der Aufzug

Tagebucheinträge

MQ00:Schatten und Licht
Stufe Bemerkung Tagebucheintrag
0
1 Ich habe diesen seltsamen Brief erhalten und bin törichterweise der Einladung gefolgt. Ich habe die Geborgenheit der Abtei, in der ich lebe und arbeite, aus einem fadenscheinigen Grund heraus verlassen. Nun habe ich den Schlamassel - kaum hatte ich die Mine betreten, wurde ich von hinten niedergeschlagen, weiß der Henker von wem. Und nun wache ich hier wieder auf, in fast völliger Dunkelheit und absoluter Unkenntnis darüber, was überhaupt vor sich geht.
2 Verflucht! Wo bin ich hier nur hereingeraten? Der Boden ist mir unter den Füßen weggebrochen. Nun ist auch noch meine Fackel erloschen! Verdammt! ... Zum Glück habe ich eine Zweite eingepackt, bevor ich aufgebrochen bin. Ich sollte die Fackel anzünden, bevor ich weiter gehe.
5
10
15 Ich habe einen Mann namens Celebro getroffen. Er sagte, er habe auch einen Brief erhalten, der ihn hierher gelockt hat. Wir sollten zusehen, dass wir dieses Bergwerk so schnell wie möglich verlassen.
16
20
25 Verflucht! Celebro wurde von einem Höhlentroll niedergeschlagen. Und dieses Exemplar sieht anders aus als die Trolle, denen ich bisher begegnet bin - stärker und mit schwarzem Fell. Ich sollte besser mein Heil in der Flucht suchen, anstatt ihm gegenüberzutreten.
26 Der Troll, der Celebro getötet hat, ist hinter mir her. Ich muss ihm entkommen.
27 In einer Notiz fand ich heraus, dass der schwarze Troll sehr empfindlich auf offenes Feuer reagiert. Irgendwo in diesem Raum müssten Fackeln zu finden sein. Diese kann ich laut der Notiz in entsprechende Vorrichtungen in einer anderen Höhle stecken und den Troll damit verbrennen.
28 Ich habe vier Fackeln gefunden. Mit ihrer Hilfe kann ich den schwarzen Troll töten. Das wird auch nötig sein, denn um weiterzukommen, werde ich einen Schlüssel brauchen. Es würde mich nicht wundern, wenn ich den irgendwo im Nest des Trolls finde.
29 Es ist mir gelungen, den schwarzen Troll zu töten. Nun sollte ich mich hier nach einem Schlüssel umsehen. Wer weiß, was dieser Troll alles gefressen hat... Ich sollte ihn durchsuchen.
30 Baumwurzeln dringen durch die Decke! Ich muss unmittelbar unter der Oberfläche sein.
35 Vor mir ist der Ausgang! Ich habe es fast geschafft.
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40
45
50 Bevor die Trolle zu Angriff übergehen konnten, erschien wie durch Zauberhand ein Mann. Die Gestalt schien ein Magier zu sein. Er tötete sämtliche Höhlentrolle völlig allein. Ob er etwa der Verfasser der Briefe ist?
55 Eine Horde Trolle griff mich an, doch ein Magier namens Merzul rettete mich. Wie sich herausstellte, hat er die Einladung in die Mine verfasst. Allerdings sei das Treffen hier wegen der Trolle aus dem Ruder gelaufen. Merzul eröffnete mir, dass ich ein sogenannter Begabter bin, das heißt, ich kann lernen, Magie zu benutzen. Aus diesem Grund soll ich zu Merzul und seinem "Orden" kommen. Vorher aber muss ich meinem Meister aus der Abtei einen gefälschten Brief überreichen, laut dem ich zur Armee muss.
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65 Ende der Quest Ich habe die gefälschte Nachricht dem Hohepriester Aratornias übergeben. Er ließ mich ohne Widerwort gehen. Nun kann ich den Sitz des Ordens, das so genannte Sanktum, aufsuchen.