Enderal:Die Leere: Unterschied zwischen den Versionen

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| Schauplatz2 = Flusshaim
 
| Schauplatz2 = Flusshaim
  
| Schwierigkeit1 = EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
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| Schwierigkeit1 = EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png
 
| Schwierigkeit2 = EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
 
| Schwierigkeit2 = EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
 
| Schwierigkeit3 = EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
 
| Schwierigkeit3 = EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
| Schwierigkeit4 = EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png
+
| Schwierigkeit4 = EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
  
 
| Belohnung1 = Genesungstrank (Einfach)
 
| Belohnung1 = Genesungstrank (Einfach)
 +
| Link1 = Tränke und Gifte
 
| Belohnung2 = 5 Lehrbücher
 
| Belohnung2 = 5 Lehrbücher
 +
| Link2 = Lehrbuch
  
 
| Ziel = Jespar bei seinem Auftrag helfen, um nach Ark zu gelangen.
 
| Ziel = Jespar bei seinem Auftrag helfen, um nach Ark zu gelangen.
| Aufnahme = -
+
| Aufnahme = Nachdem ich gestern Nacht auf die beiden Apothekarii getroffen war, hatte ich eine Art Vision. Kaum war diese Vision vorüber, hörte ich die beiden Apothekarii exakt die Dinge sagen, die ich in der Vision hörte. Dann überfielen Banditen den Staudamm und töteten sie. Ich selbst verdanke mein Leben einem Söldner namens Jespar Dal'Varek. Er eröffnete mir, dass dieses verdammte Fieber wohl meiner plötzlichen Magiebegabung zu verschulden ist und bot mir an, mich seinem Auftraggeber vorzustellen, der es heilen kann. Im Gegenzug soll ich ihm helfen, Licht in den Amoklauf eines Magisters zu bringen.
 +
| Beendigung = Jespar Dal'Varek und ich erreichten wohlbehalten Ark, das Juwel des Herzlandes und die größte Stadt auf Enderal. Ich soll mich mit ihm auf dem Marktplatz treffen, wenn ich bereit bin, mein Fieber von seinen Auftraggebern untersuchen zu lassen.
 
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}}
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[[Datei:EN-quest-Die Leere-Jespar.jpg|500px|thumb|left|Der Söldner Jespar Dal'Varek in seinem Lager.]]
  
 
== Übersicht ==
 
== Übersicht ==
  
* Ihr wacht auf und werdet direkt von Jespar angesprochen. Er bietet euch an euch seinem Auftraggeber vom Heiligen Orden vorzustellen, welcher euch von eurem Arkanistenfieber heilen können soll. Im Gegenzug verlangt er, dass ihr ihm alles bisher Geschehene erzählt und ihm bei einem Auftrag helft.
+
*Mit Jespar reden
* Jespar erzählt euch auch vom "Roten Wahnsinn", eine Krankheit welche befallenen Personen den Verstand verlieren lässt. So auch Magister Yero, welcher sich und 15 Novizen in die Luft gesprengt hatte. Ihr sollt Jespar helfen, die Gründe dafür herauszufinden.
+
*Mit Yeros Jugendfreund Alfrid sprechen
* Um Hinweise zu finden, sollt ihr eine Schatulle im Meer finden, welche Yeros Tagebuch enthält. Yero erklärt darin, dass er mit seinen idealistischen Plänen gescheitert ist.
+
*Die Schatulle, die Yero in der Nähe seines Hauses ins Meer geworfen hat, finden
* Sprecht mit Alfrid in Flusshaim, welcher den Magister seit Kindertagen kennt, um weitere Informationen über Yeros Persönlichkeit und Werdegang zu erhalten.
+
*Jespar von Alfrids Erzählungen berichten
*Danach trefft ihr euch mit Jespar in Yeros Haus, in dessen Keller ihr eine verschlossene Gittertür findet. Zusammen mit Jespar müsst ihr das Sternlingsschloss austricksen, indem ihr innerhalb weniger Sekunden mit allen 5 Sternlingsschlössern interagiert, während Jespar auf der Druckplatte steht
+
*Jespar von den "Lebensbriefen" erzählen
*Sobald die Tür offen ist, müsst ihr gegen ein Flammenelementar kämpfen. Ihr findet die Leiche von Yeros Gefährtin Sira. Auf dem Boden liegt "Yeros Gedenkbuch", welches beschreibt, dass Yero die Menschen für leer und verdorben hält und dass diese Welt deshalb keine Rettung verdient hätte.
+
*Mit Jespar den Keller von Yeros Haus untersuchen
*Jespar gibt euch daraufhin eine Teleportationsrolle nach Flusshaim, trefft euch dort mit Jespar in der Taverne. Er schenkt euch dort 5 Lernbücher, welche je nach Antwort zu eurem Kampfstil variieren.
+
*Alle fünf Sternlingsschlösser öffnen, bevor die Stifte brechen
*Brecht mit Jespar nach Ark auf und folgt der Straße bis ihr den Spähturm erreicht. Dort erzählt euch Jespar von der Abschottung, einer starken Handelseinschränkung mit anderen Ländern Vyns vor 30 Jahren. Geht danach weiter nach Ark
+
*Yeros Keller untersuchen
*In Ark angekommen, erzählt euch Jespar von Thealor Arantheal, dem Großmeister des Götterordens, welcher von seinem Sohn Narazuhl gefangen genommen wurde, plötzlich aber an der Seite seiner ehemaligen Erzfeinde in Ark auftauchte. Danach verabschiedet ihr euch fürs Erste von Jespar und die Quest "Die Leere" wird beendet.
+
*Jespar in Flusshaim treffen, um nach Ark aufzubrechen
 +
*Jespar nach Ark begleiten
 +
*Mit Jespar am Aussichtspunkt reden
 
<div style="clear:left"></div>
 
<div style="clear:left"></div>
== Komplettlösung ==
 
  
===Das Gespräch mit Jespar===
+
== Journaleinträge ==
[[Datei:EN-quest-Die Leere-Jespar.jpg|130px|left|NPC Jespar]]
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Als ihr wieder zu Bewusstsein kommt, werdet ihr direkt von [[Enderal:Jespar Dal'Varek|Jespar Dal'Varek]] angesprochen.
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'''Ausgangseintrag:'''
Er stellt sich vor und erzählt euch, dass die beiden Apothekarii tot sind und ihr nur durch Glück überlebt habt.
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Jespar erklärt, dass es sich bei eurem Fieber um Arkanisten Fieber handelt und dass Ihr dies
+
Nachdem ich gestern Nacht auf die beiden Apothekarii getroffen war, hatte ich eine Art Vision. Kaum war diese Vision vorüber, hörte ich die beiden Apothekarii exakt die Dinge sagen, die ich in der Vision hörte. Dann überfielen Banditen den Staudamm und töteten sie. Ich selbst verdanke mein Leben einem Söldner namens Jespar Dal'Varek. Er eröffnete mir, dass dieses verdammte Fieber wohl meiner plötzlichen Magiebegabung zu verschulden ist und bot mir an, mich seinem Auftraggeber vorzustellen, der es heilen kann. Im Gegenzug soll ich ihm helfen, Licht in den Amoklauf eines Magisters zu bringen.
unbedingt behandeln müsst, da ihr sonst irgendwann den Verstand verliert und sterbt. Woher die Visionen
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kommen, kann er sich allerdings nicht erklären.
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Außerdem verrät er euch, dass er für den Heiligen Orden arbeitet.
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Er bietet euch an, euch seinem Auftraggeber vorzustellen, welcher euch vielleicht von dem Fieber heilen kann.  
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Im Gegenzug möchte er jedoch alles erfahren, was bisher geschehen ist und er benötigt zuerst eure Hilfe bei
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einem seiner Aufträge. Da ihr auf seine Hilfe angewiesen seid, bleibt euch keine andere Wahl als dem zuzustimmen.
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Zuerst erklärt euch Jespar aber noch, dass in letzter Zeit einige seltsame Dinge auf Enderal vor sich gehen.
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'''Nach dem Treffen in Yeros Haus:'''
Er erzählt von Vatyren, die grundlos Wanderer angreifen, von den untoten "Verlorenen", welche immer öfter wieder
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aus ihren Gräbern aufstehen sowie vom roten Wahnsinn.
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Der Auftrag, bei dem ihr Jespar helfen sollt, betrifft auch so einen Fall von rotem Wahnsinn.
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Ich selbst verdanke mein Leben einem Söldner namens Jespar Dal'Varek. Er eröffnete mir, dass dieses verdammte Fieber wohl meiner plötzlichen Magiebegabung zu verschulden ist und bot mir an, mich seinem Auftraggeber vorzustellen, der es heilen kann. Im Gegenzug soll ich ihm helfen, Licht in den Amoklauf eines Magisters zu bringen.
Magister Yero, ein Lehrer der Klosterschule des "Heiligen Ordens" hatte sich und 15 Novizen mit einer magischen
+
Explosion in die Luft gesprengt. Kurz vorher hatte er eine wirre Rede darüber gehalten haben, dass die Menschheit
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verdorben und leer sei, außerdem hatten seine Augen rot geglüht.
+
  
Jespars Aufgabe ist es herauszufinden, wie und warum der rote Wahnsinn die Menschen befällt und welche Beweggründe
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'''Ankunft in Ark:'''
es für Yeros Tat gab.
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Damit schließt ihr das Questziel
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Jespar Dal'Varek und ich erreichten wohlbehalten Ark, das Juwel des Herzlandes und die größte Stadt auf Enderal. Ich soll mich mit ihm auf dem Marktplatz treffen, wenn ich bereit bin, mein Fieber von seinen Auftraggebern untersuchen zu lassen.
*'''mit Jespar reden'''
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ab und erhaltet folgende neue Aufgaben:
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*'''Mit Yeros Jugendfreund Alfrid sprechen'''
+
== '''Komplettlösung''' ==
*'''Die Schatulle, die Yero in der Nähe seines Hauses ins mehr geworfen hat, finden'''
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*'''In Yeros Haus mit Jespar treffen'''
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Danach gibt euch Jespar den Tipp, euch noch einmal das Lager der beiden toten Apothekarii anzuschauen. Dies ist nicht Teil der Quest,
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[[Datei:EN-quest-Die Leere-Karte Yeros Haus.jpg|thumb|right|Yeros Haus.]]
es lohnt sich aber nochmal dorthin zu gehen da ihr gerade in der Nähe seid. Ihr könnt durch den Tunnel im Fels zum Lager der Apothekarii zurückkehren, um die Abzeichen der Apothekarii einzusammeln. Diese solltet ihr behalten, bis ihr zum Sonnentempel in Ark kommt. Die Banditen sind allerdings noch da und werden euch angreifen. Und wo ihr schonmal hier seit, lohnt es sich auch in Schlucht und die Alte Dammwacht zu erkunden. Hier könnt ihr neben einem Magischen Symbol auch einige nützliche Gegenstände finden.
+
[[Datei:EN-quest-Die Leere-Schatulle.jpg|thumb|right|Die Schatulle mit Yeros Tagebuch.]]
 +
[[Datei:EN-quest-Die Leere-Alfrid.jpg|thumb|right|Yeros Jugendfreund Alfrid in Flusshaim.]]
 +
[[Datei:EN-quest-Die Leere-Sternlingsschloss1.jpg|thumb|right|Die Sternlingsschlösser sind überall im Raum verteilt.]]
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[[Datei:EN-quest-Die Leere-Sternlingsschloss2.jpg|thumb|right|Eines der fünf Sternlingsschlösser.]]
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[[Datei:EN-quest-Die Leere-Flammenelementar.jpg|thumb|right|Jespar kämpft gegen einen Flammenelementar in Yeros Keller.]]
  
Neben dem Zelt an Jespars Feuer findet ihr im übrigen das Buch "Der Schlächter von Ark, Buch 1: Folge dem Feuer".
+
'''Das Gespräch mit Jespar:'''
Lest es, um die Nebenquest "Der Schlächter von Ark" zu starten.
+
  
Als nächstes könnt ihr euch Aussuchen, ob ihr zuerst die Schatulle im Meer sucht oder mit Yeros Jugendfreund Alfrid in Flussheim sprecht.
+
Als Ihr wieder zu Bewusstsein kommt, werdet Ihr direkt von [[Enderal:Jespar Dal'Varek|Jespar Dal'Varek]] angesprochen.
 +
Er stellt sich vor und erzählt Euch, dass die beiden Apothekarii tot sind und Ihr nur durch Glück überlebt habt.  
  
===Die Schatulle finden===
+
Jespar erklärt, dass es sich bei Eurem Fieber um [[Enderal:Magie|Arkanistenfieber]] handelt, und dass Ihr dies unbedingt behandeln müsst, da Ihr sonst irgendwann den Verstand verliert und sterbt. Woher die Visionen kommen, kann er sich allerdings nicht erklären.
[[Datei:EN-quest-Die Leere-Karte Yeros Haus.jpg|thumb|right|Fundort der Schatulle]][[Datei:EN-quest-Die Leere-Schatulle.jpg|thumb|right|Schatulle mit Yeros Tagebuch]]
+
Folgt dem Questmarker wie auf der Karte markiert. Die Schatulle liegt dort am Meeresgrund. Sie ist nicht verschlossen, ihr könnt also einfach Yeros Tagebuch' einsammeln. Mit den Lebensbriefen wollte Yero seinen Weg dokumentieren und sich an alles was ihm wichtig ist erinnern.
+
Außerdem verrät er Euch, dass er für den [[Enderal:Der heilige Orden der Hüter|Heiligen Orden]] arbeitet. Er bietet Euch an, Euch seinem Auftraggeber vorzustellen, welcher Euch vielleicht von dem Fieber heilen kann. Im Gegenzug möchte er jedoch alles erfahren, was bisher geschehen ist. Außerdem benötigt er zuerst Eure Hilfe bei einem seiner Aufträge. Da Ihr auf seine Hilfe angewiesen seid, bleibt Euch keine andere Wahl, als dem zuzustimmen.
  
Er beschreibt darin, wie er versuchte mit einer Armentafel die Welt zu verbessern und damit scheiterte. Die reichen Leute wollten kein Geld für die Armen zahlen und zeigten kein Verständnis für seine Idee. Die Armen Menschen, denen Yero mit der Armentafel helfen wollte, töteten Yeros Lebensgefährtin Sira, als sie die Nahrungsmittel verteilen wollte. Yero beschreibt seine Wut und die Sinnlosigkeit die er nun für sein Leben spürte.
+
Zuerst erklärt Euch Jespar aber noch, dass in letzter Zeit einige seltsame Dinge auf Enderal vor sich gehen. Er erzählt von Vatyren, die grundlos Wanderer angreifen, von den Untoten, den "Verlorenen", welche immer öfter wieder
 +
aus ihren Gräbern aufstehen, sowie vom roten Wahnsinn.
  
Das Questziel
+
Der Auftrag, bei dem Ihr Jespar helfen sollt, betrifft auch so einen Fall von Rotem Wahnsinn.
*'''Die Schatuelle, die Yero in der Nähe seines Hauses ins mehr geworfen hat, finden'''
+
Magister Yero, ein Lehrer der Klosterschule des "Heiligen Ordens", hatte sich und fünfzehn Novizen mit einer magischen Explosion in die Luft gesprengt. Kurz vorher hatte er eine wirre Rede darüber gehalten haben, dass die Menschheit verdorben und leer sei. Außerdem sollen seine Augen dabei einen roten Schimmer gehabt haben.
wird somit abgeschlossen und ihr erhaltet das neue Questziel:
+
*'''Jespar von Yeros 'Lebensbriefen' erzählen'''
+
  
Ihr könnt nun zu Jespar zurückkehren und ihm von den Briefen berichten. Falls ihr noch nicht mit Alfrid gesprochen habt, lohnt es sich aber zuerst nach Flussheim zu gehen. <br>
+
Jespars Aufgabe ist es herauszufinden, wie und warum der Rote Wahnsinn die Menschen befällt und welche Beweggründe es für Yeros Tat gab.
  
===Mit Alfrid sprechen===
+
Danach gibt Euch Jespar den Tipp, Euch noch einmal das Lager der beiden toten Apothekarii anzuschauen. Dies ist nicht Teil der Quest,es lohnt sich aber nochmal dorthin zu gehen, da Ihr gerade in der Nähe seid. Ihr könnt durch den Tunnel im Fels zum Lager der Apothekarii zurückkehren, um die Abzeichen der Apothekarii einzusammeln. Diese solltet Ihr behalten, bis Ihr zum Sonnentempel in [[Enderal:Ark|Ark]] kommt.
Geht bis nach Flussheim, so wie auf der Karte angegeben. Ihr findet Alfrid hier vor seinem Haus. Er bestätigt euch, dass er ein
+
Die Banditen sind allerdings noch da und werden Euch angreifen. Und wo Ihr schon mal hier seid, lohnt es sich auch die Schlucht und die Alte Dammwarte zu erkunden. Hier könnt Ihr neben einem Magischen Symbol auch einige nützliche Gegenstände finden.
Kindheitsfreund von Yero ist und dass so etwas wie den Amoklauf bereits hatte kommen sehen.
+
[[Datei:EN-quest-Die Leere-Alfrid.jpg|thumb|left|NPC Alfrid]]
+
Er bittet euch, euch zu setzten und geht daraufhin zur gegenüberstehenden Sitzbank. Setzt euch also einfach daneben und Alfrid erklärt euch, dass Yeros Mutter von Banditen getötet wurde und dass Yeros Vater deshalb anfing zu trinken. Yero hatte sich dadurch sehr verändert, in ihm wurde wohl der Wunsch geweckt, mehr aus seinem Leben zu machen. Er lernte Lesen und Schreiben, konnte bald die Heiligen Verse auswendig und begann er überall im Dorf zu helfen.
+
  
Als ein Hüter des Ordens auf Yero aufmerksam wurde, wurde außerdem seine Magiebegabung entdeckt. Yero wurde dann ein Novize des Heiligen Ordens und stieg bis zum Hüter auf. Da Yero dem Pfad der Schaffenden angehörte, war es sehr außergewöhnlich, dass er zu Hüter wurde. Dieser Beruf ist eigentlich der höheren Kaste des "Erhabenen Pfades" vorbehalten. Alfrid glaubt aber auch, dass hinter der Strebsamkeit und den großen Plänen Yeros immer eine gewisse Wut lag. Diese Wut gab Yero die Kraft für seine Tatkraft, aber sie war auch gefährlich.  
+
Neben dem Zelt an Jespars Feuer findet Ihr im übrigen das Buch "Der Schlächter von Ark, Buch 1: Folge dem Feuer". Lest es, um die Nebenquest "Der Schlächter von Ark" zu starten.
  
Nachdem euch Alfrid alles erzählt hat, ist er sehr erschöpft und geht in sein Haus.
+
Als nächstes könnt Ihr Euch Aussuchen, ob Ihr zuerst die Schatulle im Meer sucht oder mit Yeros Jugendfreund Alfrid in Flussheim sprecht.
  
Ihr beendet das Questziel
+
'''Die Schatulle finden:'''
*'''Mit Yeros Jugenfreund Alfrid reden'''
+
und erhaltet
+
*'''Jespar von Alfrids Erzählungen berichten'''<br>
+
  
===Mit Jespar treffen===
+
Folgt dem Questmarker wie auf der Karte markiert. Die Schatulle liegt dort am Meeresgrund. Sie ist nicht verschlossen, Ihr könnt also einfach Yeros Tagebuch' einsammeln. Mit den Lebensbriefen wollte Yero seinen Weg dokumentieren und sich an alles, was ihm wichtig ist, erinnern.
[[Datei:EN-quest-Die Leere-Karte Schatulle.jpg|thumb|left|Standort von Yeros Haus]]
+
Geht dann zu [[Enderal:Yeros Haus|Yeros Haus]], um euch mit Yespar zu treffen. Den Ort findet ihr auf der Karte.
+
Das Haus selbst ist verfallen, Jespar wartet hier im Keller, welchen ihr durch eine Falltür im Bode erreichen könnt.
+
Passt im Keller ein wenig auf, da hier einige Fallen platziert sind. Ihr findet Jespar im hinteren Teil des Kellers an einem Tisch sitzend.
+
Auf dem Tisch findet ihr ein Erinnerungsbuch, welches euch bei Benutzung 1 Erinnerungspunkt gibt.
+
  
Sprecht Jespar an und berichtet ihm vom Alfrid und von dem Tagebuch. Wählt die jeweilige Dialogoption um die Questziele
+
Er beschreibt darin, wie er versuchte mit einer Armentafel die Welt zu verbessern und damit scheiterte. Die reichen Leute wollten kein Geld für die Armen zahlen und zeigten kein Verständnis für seine Idee. Die armen Menschen, denen Yero mit der Tafel helfen wollte, töteten Yeros Lebensgefährtin Sira, als sie die Nahrungsmittel verteilen wollte. Yero beschreibt seine Wut und die Sinnlosigkeit, die er nun für sein Leben spürte.
*'''Jespar von Alfrids Erzählungen berichten'''
+
*'''Jespar von Yeros 'Lebensbriefen' erzählen'''
+
  
zu beenden.  
+
Ihr könnt nun zu Jespar zurückkehren und ihm von den Briefen berichten. Falls Ihr noch nicht mit Alfrid gesprochen habt, lohnt es sich aber zuerst nach Flussheim zu gehen.
  
Sobald ihr beide Mission erfüllt habt, Jespar wird euch dann von dem geheimen Mechanismus im Keller erzählenund bittet euch, ihm dorthin zu folgen.
+
'''Mit Alfrid sprechen:'''
  
===Das Sternlingsschloss===
+
Geht bis nach Flusshaim, so wie auf der Karte angegeben. Ihr findet Alfrid hier vor seinem Haus. Er bestätigt Euch, dass er ein Kindheitsfreund von Yero ist, und dass er so etwas wie den Amoklauf bereits hatte kommen sehen.
[[Datei:EN-quest-Die Leere-Sternlingsschloss1.jpg|thumb|right|Fundort von 4 Sternlingschlössern]][[Datei:EN-quest-Die Leere-Sternlingsschloss2.jpg|thumb|right|Ein weiteres Sternlingsschloss]]
+
Er bittet Euch, Euch zu setzten und geht daraufhin zur gegenüberstehenden Sitzbank. Setzt Euch also einfach daneben und Alfrid erklärt Euch, dass Yeros Mutter von Banditen getötet wurde, und dass Yeros Vater deshalb anfing zu trinken. Yero hatte sich dadurch sehr verändert - in ihm wurde wohl der Wunsch geweckt, mehr aus seinem Leben zu machen. Er lernte Lesen und Schreiben, konnte bald die Heiligen Verse auswendig und begann überall im Dorf zu helfen.
Der hintere Teil des Kellers ist durch eine Gittertür versperrt. Normalerweise würdet ihr für die 5 Schlösser die passenden Bolzen benötigen, um die Tür
+
dann mit der Druckplatte zu entsperren. Jespar kennt allerdings einen Trick:
+
Er gibt euch ein paar einfache Holzstäbe, welche den Mechanismus austricksen, wenn ihr es schafft einen Stab in jedes der Schlösser zu stecken, bevor
+
ein Stab bricht. Da Jespar auf der Druckplatte steht, wird sich die Tür dann öffnen.
+
  
Schaut euch also zuerst einmal um und merkt euch, wo die 5 Schlösser angebracht sind. Da ihr nur wenige Sekunden nach der interaktion mit dem ersten Schloss habt, lohnt es sich zu sprinten. Außerdem ist es einfacher mit den Schlössern im oberen Stockwerk zu beginnen, da ihr dann einfach zu den unteren Schlössern hinunterspringen könnt, was euch wiederum Zeit spart.
+
Als ein Hüter des Ordens auf Yero aufmerksam wurde, wurde außerdem seine Magiebegabung entdeckt. Yero wurde dann ein Novize des Heiligen Ordens und stieg bis zum Hüter auf. Da Yero dem Pfad der Schaffenden angehörte, war es sehr außergewöhnlich, dass er zu Hüter wurde. Dieser Beruf ist eigentlich der höheren Kaste des "Erhabenen Pfades" vorbehalten. Alfrid glaubt aber auch, dass hinter der Strebsamkeit und den großen Plänen Yeros immer eine gewisse Wut lag. Diese Wut gab Yero die Kraft für seine Tatkraft, aber sie war auch gefährlich.  
  
Sobald ihr die Tür gemeinsam mit Jespar geöffnet habt,
+
Nachdem Euch Alfrid alles erzählt hat, ist er sehr erschöpft und geht in sein Haus.
wird das Ziel
+
  
*'''Alle fünf Sternlingslingsschlösser öffnen, bevor die Stifte brechen
+
'''Mit Jespar treffen:'''
und erhaltet ihr das Questziel
+
*'''Yeros Keller untersuchen'''<br>
+
  
===Siras Gruft===
+
Geht dann zu [[Enderal:Yeros Haus|Yeros Haus]], um Euch mit Yespar zu treffen. Den Ort findet Ihr auf der Karte. Das Haus selbst ist verfallen. Jespar wartet hier im Keller, welchen Ihr durch eine Falltür im Boden erreichen könnt. Passt im Keller ein wenig auf, da hier einige Fallen platziert sind. Ihr findet Jespar im hinteren Teil des Kellers an einem Tisch sitzend. Auf dem Tisch findet Ihr ein Erinnerungsbuch, welches Euch bei Benutzung einen Erinnerungspunkt gibt.
[[Datei:EN-quest-Die Leere-Flammenelementar.jpg|thumb|left|Flammenelementar in Yeros Keller]]
+
Folgt Jespar hinter die Tür und besiegt das Flammenelementar. Bedenkt aber, dass das Flammenelementar explodiert, nachdem es besiegt wurde. Bleibt also besser nicht daneben stehen.
+
  
Ihr findet die Leiche von Yeros Gefährtin Sira. Yero hatte sie hier bestattet, obwohl Erdbestattungen auf Enderal seit 300 Jahren illegal sind. Direkt vor Siras Leiche findet ihr "Yeros Gedenkbuch". Yero schreibt darin, dass er sich für Siras tot schuldig fühlt, weil er sie überredet hatte seinen idealistischen Plänen zu folgen. Er schlussfolgert aus dem Scheitern seiner Träume, dass die Welt nicht gerettet werden will und es auch nicht verdient hat. Er hält die gesamte Menschheit für verdorben und glaubt, die Menschen hätten sich statt für die Tugend "für die Leere" entschieden und diese sollten sie nun haben.
+
Sprecht Jespar an und berichtet ihm vom Alfrid und von dem Tagebuch.
  
Nachdem ihr also herausgefunden habt, was Yero zu der grausamen Tat getrieben hat, möchte sich Jespar nun mit euch nach Ark aufmachen.
+
Sobald Ihr beide Mission erfüllt habt, wird Jespar Euch dann von dem geheimen Mechanismus im Keller erzählen und bittet Euch, ihm dorthin zu folgen.
Er gibt euch eine Teleportationsrolle nach Flusshaim und teleportiert sich daraufhin selber fort.
+
Ihr könnt also nun die Teleportationsrolle in eurem Inventar benutzten oder zu Fuß nach Flusshaim gehen.
+
  
An disem Punkt wird das Questziel 
+
'''Das Sternlingsschloss:'''
*'''Yeros Keller untersuchen'''
+
erfüllt und ihr erhaltet die neue Aufgabe:
+
*'''Jespar in Flusshaim treffen, um nach Ark aufzubrechen'''.
+
  
===Jespar in Flusshaim sprechen===
+
Der hintere Teil des Kellers ist durch eine Gittertür versperrt. Normalerweise würdet Ihr für die fünf Schlösser die passenden Bolzen benötigen, um die Tür dann mit der Druckplatte zu öffnen. Jespar kennt allerdings einen Trick: Er gibt Euch ein paar einfache Holzstäbe, welche den Mechanismus austricksen, wenn Ihr es schafft einen Stab in jedes der Schlösser zu stecken, bevor die Stäbe brechen. Da Jespar auf der Druckplatte steht, wird sich die Tür dann öffnen.
Geht oder teleportiert euch also nach Flusshaim und trefft Jespar in der Taverne "Die betrunkene Biene". Er sitzt dort am Tresen.
+
Jespar bietet euch einen Schluck Wein an und fragt euch nach eurem Kampfstil. Je nach Antwort wird Jespar euch 5 verschiedene Lernbücher geben.
+
  
Wenn ihr zustimmt, jetzt nach Ark aufzubrechen, bittet euch Jespar erst den Einbruch der Nacht abzuwarten.
+
Schaut Euch also zuerst einmal um und merkt Euch, wo die Schlösser angebracht sind. Da Ihr nur wenige Sekunden nach der Interaktion mit dem ersten Schloss habt, lohnt es sich zu sprinten. Außerdem ist es einfacher mit den Schlössern im oberen Stockwerk zu beginnen, da Ihr dann einfach zu den unteren Schlössern hinunterspringen könnt, was wiederum Zeit spart.
Der Bildschirm wird dann kurz dunkel und ihr wartet den Einbruch der Nacht ab. Verlasst danach die Taverne, Jespar wartet draußen schon  auf euch.
+
  
Wie ihr auf der Karte sehen könnt, ist es ein ganzes Stück bis nach Ark. Jespar wird euch nachlaufen und euch im Kampf unterstützten.
+
Sobald Ihr die Tür gemeinsam mit Jespar geöffnet habt, könnt Ihr den Weg weiter in die Höhle nehmen.
Sobald ihr vom richtigen Weg auf der Straße abweicht, wird Jespar auf euch warten, sodass ihr die Gegend erkunden könnt.
+
  
===Der Spähturm===
+
'''Siras Gruft:'''
Sobald ihr den "Spähturm" erreicht, bittet euch Jespar kurz zu warten.
+
Ihr erhaltet das Questziel
+
*'''Mit Jespar am Aussichtsturm reden'''
+
  
Sprecht Jespar an, und er erklärt euch, dass es hier früher einen Handelsposten gab, welcher seit der Abschottung verlassen ist.
+
Folgt Jespar hinter die Tür und besiegt den Flammenelementar. Bedenkt aber, dass dieser explodiert, nachdem er besiegt wurde. Bleibt also besser nicht daneben stehen.
Vor ca. 30 Jahren wurde der Handel gesetzliche stark eingeschränkt, um Enderal vor dem rebellischen Gedankengut nach den Ereignissen in Nehrim zu schützen. Jespar schlägt euch dann vor, dass ihr euch gerne selber mal umsehen könnt.
+
Beendet: *Mit Jespar am Aussichtstuem reden
+
  
In der Bergmannshütte findet ihr neben einem Magischen Symbol auch das Protokollbuch des Handelspostens am Bergpass.
+
Ihr findet die Leiche von Yeros Gefährtin Sira. Yero hatte sie hier bestattet, obwohl Erdbestattungen auf Enderal seit 300 Jahren verboten sind. Direkt vor Siras Leiche findet ihr Yeros Gedenkbuch. Yero schreibt darin, dass er sich für Siras tot verantwortlich fühlt, weil er sie überredet hatte, seinen idealistischen Plänen zu folgen. Er schlussfolgert aus dem Scheitern seiner Träume, dass die Welt nicht gerettet werden will und es auch nicht verdient hat. Er hält die gesamte Menschheit für verdorben und glaubt, die Menschen hätten sich statt für die Tugend für die Leere entschieden und diese sollten sie nun haben.
Es beschreibt die von Jespar angesprochene Abschottung und die Schließung des hier früher stationierten Handelspostens.
+
  
===Eure Ankunft in Ark===
+
Nachdem Ihr also herausgefunden habt, was Yero zu der grausamen Tat getrieben hat, möchte sich Jespar nun mit Euch nach Ark aufmachen. Er gibt Euch eine [[Enderal:Schriftrollen|Teleportationsrolle]] nach Flusshaim und teleportiert sich daraufhin selber fort. Ihr könnt also nun die Rolle in Eurem Inventar benutzten oder zu Fuß nach Flusshaim reisen.
Sobald ihr Ark betretet, spricht Jespar euch wieder an. Er bittet euch, euch mit ihm am Marktplatz zu treffen, sobald ihr zum Sonnentempel
+
gehen wollt.  
+
  
Auf Nachfrage nach Tealor Arantheal erklärt Jespar euch, dass Tealor von seinem Sohn Narazul Arantheal gefangen genommen wurde. Tealor Arantheal, der Großmeister des Götterordens im Sonnentempel, ist vor zweieinhalb Jahren in Begleitung einer handvoll Magiern, welche an der Seite seines Sohnes Narazul Arantheal gekämpft hatten, in Enderal aufgetaucht. Tealor Arantheal kam also in Begleitung seiner ehemaligen Erzfeinde nach Ark. Irgendetwas muss geschehen sein, dass der Heilige Orden und die Rebellen plötzlich gemeinsame Ziele haben. Es soll Gerüchten zufolge mit dem roten Wahnsinn zu tun haben.
+
'''Jespar in Flusshaim sprechen:'''
 +
 
 +
Geht oder teleportiert Euch also nach Flusshaim und trefft Jespar in der Taverne [[Enderal:Die betrunkene Biene|Die betrunkene Biene]]. Er sitzt dort am Tresen.
 +
Jespar bietet Euch einen Schluck Wein an und fragt Euch nach Eurem Kampfstil. Je nach Antwort wird Jespar Euch fünf verschiedene Lernbücher geben.
 +
 
 +
Wenn Ihr zustimmt, jetzt nach Ark aufzubrechen, bittet Euch Jespar, erst den Einbruch der Nacht abzuwarten.
 +
Der Bildschirm wird dann kurz dunkel und Ihr wartet den Einbruch der Nacht ab. Verlasst danach die Taverne, - Jespar wartet draußen schon auf Euch.
 +
 
 +
Wie Ihr auf der Karte sehen könnt, ist es ein ganzes Stück bis nach Ark. Jespar wird Euch folgen und Euch im Kampf unterstützten.
 +
Sobald Ihr vom richtigen Weg auf der Straße abweicht, wird Jespar auf Euch warten, sodass Ihr die Gegend alleine erkunden könnt.
 +
 
 +
'''Der Aussichtspunkt:'''
 +
 
 +
Sobald Ihr den Aussichtspunkt erreicht, bittet Euch Jespar kurz zu warten.
 +
 
 +
Jespar spricht Euch an und erklärt Euch, dass es hier früher einen Handelsposten gab, welcher seit der Abschottung verlassen ist.
 +
Vor circa 30 Jahren wurde der Handel gesetzlich stark eingeschränkt, um [[Lore:Enderal|Enderal]] vor dem rebellischen Gedankengut nach den Ereignissen in [[Lore:Nehrim|Nehrim]] zu schützen. Jespar schlägt Euch dann vor, dass Ihr Euch gerne selber mal umsehen könnt.
 +
 
 +
In der Bergmannshütte findet Ihr neben einem Magischen Symbol auch das Protokollbuch des Handelspostens am Bergpass.
 +
Es beschreibt die von Jespar angesprochene Abschottung und die Schließung des hier früher stationierten Handelspostens.
  
Wenn ihr Jespar bittet, euch zu helfen euch in Ark zurechtzufinden, erklärt er euch die 5 Distrikte.
+
'''Eure Ankunft in Ark:'''
Der Sonnentempel ist der Sitz des Heiligen Ordens, normale Bürger dürfen ihn nicht Betreten.
+
  
Danach verabschiedet ihr euch fürs Erste von Jespar und die Quest "Die Leere" wird beendet.
+
Sobald Ihr Ark betretet, spricht Jespar Euch wieder an. Er bittet Euch, Euch mit ihm am Marktplatz zu treffen, sobald Ihr zum [[Enderal:Sonnentempel|Sonnentempel]] gehen wollt.  
  
==Hinweise==
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Auf Nachfrage nach [[Enderal:Tealor Arantheal|Tealor Arantheal]] erklärt Jespar Euch, dass Tealor von seinem Sohn Narazul Arantheal gefangen genommen wurde. Tealor Arantheal, der Großmeister des Götterordens im Sonnentempel, ist vor zweieinhalb Jahren in Begleitung einer handvoll Magiern, welche an der Seite seines Sohnes Narazul Arantheal gekämpft hatten, in Enderal aufgetaucht. Tealor Arantheal kam also in Begleitung seiner ehemaligen Erzfeinde nach Ark. Irgendetwas muss geschehen sein, dass der Heilige Orden und die Rebellen plötzlich gemeinsame Ziele haben. Es soll Gerüchten zufolge mit dem Roten Wahnsinn zu tun haben.
*Neben dem Zelt an Jespars Feuer findet ihr das Buch "Der Schlächter von Ark, Buch 1: Folge dem Feuer", welches die Nebenquest "Der Schlächter von Ark" startet
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*Jespar gibt euch den Tipp, nochmal am Lager der Apothekarii vorbeizuschauen. Nehmt die 2 "Abzeichen der Apothekarii" und behaltet Sie, um Sie später im Sonnentempel abzugeben
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Wenn Ihr Jespar bittet, Euch zu helfen, Euch in Ark zurechtzufinden, erklärt er Euch die fünf Distrikte.
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Der Sonnentempel ist der Sitz des Heiligen Ordens - normale Bürger dürfen ihn nicht betreten.
  
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Danach verabschiedet Ihr Euch fürs Erste von Jespar.
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Hier endet die Quest und die nächste "[[Enderal:Die ersten Schritte|Die ersten Schritte]]" wird gestartet.
  
 
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Version vom 21. Februar 2018, 21:47 Uhr

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Akt I: Neuland Akt I: Neuland Akt I: Neuland
Neuland Neuland Die ersten Schritte Die ersten Schritte

Die Leere Die Leere Die Leere

Kurzübersicht für den eiligen Leser
Auftraggeber Auftraggeber:
Die Quest wird automatisch gestartet.
Schauplätze Schauplätze:
Schwierigkeit Schwierigkeit:
EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit02.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png EN-Quest-Ornament-Schwierigkeit01.png
Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte:
Groschen Groschen:
Belohnungen Belohnungen:
Aufgabenziele
EN-Quest-Ornament-Ziel-obligatorisch.png Jespar bei seinem Auftrag helfen, um nach Ark zu gelangen.
Aufgabenbeschreibung - Aufnahme
Nachdem ich gestern Nacht auf die beiden Apothekarii getroffen war, hatte ich eine Art Vision. Kaum war diese Vision vorüber, hörte ich die beiden Apothekarii exakt die Dinge sagen, die ich in der Vision hörte. Dann überfielen Banditen den Staudamm und töteten sie. Ich selbst verdanke mein Leben einem Söldner namens Jespar Dal'Varek. Er eröffnete mir, dass dieses verdammte Fieber wohl meiner plötzlichen Magiebegabung zu verschulden ist und bot mir an, mich seinem Auftraggeber vorzustellen, der es heilen kann. Im Gegenzug soll ich ihm helfen, Licht in den Amoklauf eines Magisters zu bringen.
Aufgabenbeschreibung - Beendigung
Jespar Dal'Varek und ich erreichten wohlbehalten Ark, das Juwel des Herzlandes und die größte Stadt auf Enderal. Ich soll mich mit ihm auf dem Marktplatz treffen, wenn ich bereit bin, mein Fieber von seinen Auftraggebern untersuchen zu lassen.


Der Söldner Jespar Dal'Varek in seinem Lager.

Übersicht

  • Mit Jespar reden
  • Mit Yeros Jugendfreund Alfrid sprechen
  • Die Schatulle, die Yero in der Nähe seines Hauses ins Meer geworfen hat, finden
  • Jespar von Alfrids Erzählungen berichten
  • Jespar von den "Lebensbriefen" erzählen
  • Mit Jespar den Keller von Yeros Haus untersuchen
  • Alle fünf Sternlingsschlösser öffnen, bevor die Stifte brechen
  • Yeros Keller untersuchen
  • Jespar in Flusshaim treffen, um nach Ark aufzubrechen
  • Jespar nach Ark begleiten
  • Mit Jespar am Aussichtspunkt reden

Journaleinträge

Ausgangseintrag:

Nachdem ich gestern Nacht auf die beiden Apothekarii getroffen war, hatte ich eine Art Vision. Kaum war diese Vision vorüber, hörte ich die beiden Apothekarii exakt die Dinge sagen, die ich in der Vision hörte. Dann überfielen Banditen den Staudamm und töteten sie. Ich selbst verdanke mein Leben einem Söldner namens Jespar Dal'Varek. Er eröffnete mir, dass dieses verdammte Fieber wohl meiner plötzlichen Magiebegabung zu verschulden ist und bot mir an, mich seinem Auftraggeber vorzustellen, der es heilen kann. Im Gegenzug soll ich ihm helfen, Licht in den Amoklauf eines Magisters zu bringen.

Nach dem Treffen in Yeros Haus:

Ich selbst verdanke mein Leben einem Söldner namens Jespar Dal'Varek. Er eröffnete mir, dass dieses verdammte Fieber wohl meiner plötzlichen Magiebegabung zu verschulden ist und bot mir an, mich seinem Auftraggeber vorzustellen, der es heilen kann. Im Gegenzug soll ich ihm helfen, Licht in den Amoklauf eines Magisters zu bringen.

Ankunft in Ark:

Jespar Dal'Varek und ich erreichten wohlbehalten Ark, das Juwel des Herzlandes und die größte Stadt auf Enderal. Ich soll mich mit ihm auf dem Marktplatz treffen, wenn ich bereit bin, mein Fieber von seinen Auftraggebern untersuchen zu lassen.

Komplettlösung

Yeros Haus.
Die Schatulle mit Yeros Tagebuch.
Yeros Jugendfreund Alfrid in Flusshaim.
Die Sternlingsschlösser sind überall im Raum verteilt.
Eines der fünf Sternlingsschlösser.
Jespar kämpft gegen einen Flammenelementar in Yeros Keller.

Das Gespräch mit Jespar:

Als Ihr wieder zu Bewusstsein kommt, werdet Ihr direkt von Jespar Dal'Varek angesprochen. Er stellt sich vor und erzählt Euch, dass die beiden Apothekarii tot sind und Ihr nur durch Glück überlebt habt.

Jespar erklärt, dass es sich bei Eurem Fieber um Arkanistenfieber handelt, und dass Ihr dies unbedingt behandeln müsst, da Ihr sonst irgendwann den Verstand verliert und sterbt. Woher die Visionen kommen, kann er sich allerdings nicht erklären.

Außerdem verrät er Euch, dass er für den Heiligen Orden arbeitet. Er bietet Euch an, Euch seinem Auftraggeber vorzustellen, welcher Euch vielleicht von dem Fieber heilen kann. Im Gegenzug möchte er jedoch alles erfahren, was bisher geschehen ist. Außerdem benötigt er zuerst Eure Hilfe bei einem seiner Aufträge. Da Ihr auf seine Hilfe angewiesen seid, bleibt Euch keine andere Wahl, als dem zuzustimmen.

Zuerst erklärt Euch Jespar aber noch, dass in letzter Zeit einige seltsame Dinge auf Enderal vor sich gehen. Er erzählt von Vatyren, die grundlos Wanderer angreifen, von den Untoten, den "Verlorenen", welche immer öfter wieder aus ihren Gräbern aufstehen, sowie vom roten Wahnsinn.

Der Auftrag, bei dem Ihr Jespar helfen sollt, betrifft auch so einen Fall von Rotem Wahnsinn. Magister Yero, ein Lehrer der Klosterschule des "Heiligen Ordens", hatte sich und fünfzehn Novizen mit einer magischen Explosion in die Luft gesprengt. Kurz vorher hatte er eine wirre Rede darüber gehalten haben, dass die Menschheit verdorben und leer sei. Außerdem sollen seine Augen dabei einen roten Schimmer gehabt haben.

Jespars Aufgabe ist es herauszufinden, wie und warum der Rote Wahnsinn die Menschen befällt und welche Beweggründe es für Yeros Tat gab.

Danach gibt Euch Jespar den Tipp, Euch noch einmal das Lager der beiden toten Apothekarii anzuschauen. Dies ist nicht Teil der Quest,es lohnt sich aber nochmal dorthin zu gehen, da Ihr gerade in der Nähe seid. Ihr könnt durch den Tunnel im Fels zum Lager der Apothekarii zurückkehren, um die Abzeichen der Apothekarii einzusammeln. Diese solltet Ihr behalten, bis Ihr zum Sonnentempel in Ark kommt. Die Banditen sind allerdings noch da und werden Euch angreifen. Und wo Ihr schon mal hier seid, lohnt es sich auch die Schlucht und die Alte Dammwarte zu erkunden. Hier könnt Ihr neben einem Magischen Symbol auch einige nützliche Gegenstände finden.

Neben dem Zelt an Jespars Feuer findet Ihr im übrigen das Buch "Der Schlächter von Ark, Buch 1: Folge dem Feuer". Lest es, um die Nebenquest "Der Schlächter von Ark" zu starten.

Als nächstes könnt Ihr Euch Aussuchen, ob Ihr zuerst die Schatulle im Meer sucht oder mit Yeros Jugendfreund Alfrid in Flussheim sprecht.

Die Schatulle finden:

Folgt dem Questmarker wie auf der Karte markiert. Die Schatulle liegt dort am Meeresgrund. Sie ist nicht verschlossen, Ihr könnt also einfach Yeros Tagebuch' einsammeln. Mit den Lebensbriefen wollte Yero seinen Weg dokumentieren und sich an alles, was ihm wichtig ist, erinnern.

Er beschreibt darin, wie er versuchte mit einer Armentafel die Welt zu verbessern und damit scheiterte. Die reichen Leute wollten kein Geld für die Armen zahlen und zeigten kein Verständnis für seine Idee. Die armen Menschen, denen Yero mit der Tafel helfen wollte, töteten Yeros Lebensgefährtin Sira, als sie die Nahrungsmittel verteilen wollte. Yero beschreibt seine Wut und die Sinnlosigkeit, die er nun für sein Leben spürte.

Ihr könnt nun zu Jespar zurückkehren und ihm von den Briefen berichten. Falls Ihr noch nicht mit Alfrid gesprochen habt, lohnt es sich aber zuerst nach Flussheim zu gehen.

Mit Alfrid sprechen:

Geht bis nach Flusshaim, so wie auf der Karte angegeben. Ihr findet Alfrid hier vor seinem Haus. Er bestätigt Euch, dass er ein Kindheitsfreund von Yero ist, und dass er so etwas wie den Amoklauf bereits hatte kommen sehen. Er bittet Euch, Euch zu setzten und geht daraufhin zur gegenüberstehenden Sitzbank. Setzt Euch also einfach daneben und Alfrid erklärt Euch, dass Yeros Mutter von Banditen getötet wurde, und dass Yeros Vater deshalb anfing zu trinken. Yero hatte sich dadurch sehr verändert - in ihm wurde wohl der Wunsch geweckt, mehr aus seinem Leben zu machen. Er lernte Lesen und Schreiben, konnte bald die Heiligen Verse auswendig und begann überall im Dorf zu helfen.

Als ein Hüter des Ordens auf Yero aufmerksam wurde, wurde außerdem seine Magiebegabung entdeckt. Yero wurde dann ein Novize des Heiligen Ordens und stieg bis zum Hüter auf. Da Yero dem Pfad der Schaffenden angehörte, war es sehr außergewöhnlich, dass er zu Hüter wurde. Dieser Beruf ist eigentlich der höheren Kaste des "Erhabenen Pfades" vorbehalten. Alfrid glaubt aber auch, dass hinter der Strebsamkeit und den großen Plänen Yeros immer eine gewisse Wut lag. Diese Wut gab Yero die Kraft für seine Tatkraft, aber sie war auch gefährlich.

Nachdem Euch Alfrid alles erzählt hat, ist er sehr erschöpft und geht in sein Haus.

Mit Jespar treffen:

Geht dann zu Yeros Haus, um Euch mit Yespar zu treffen. Den Ort findet Ihr auf der Karte. Das Haus selbst ist verfallen. Jespar wartet hier im Keller, welchen Ihr durch eine Falltür im Boden erreichen könnt. Passt im Keller ein wenig auf, da hier einige Fallen platziert sind. Ihr findet Jespar im hinteren Teil des Kellers an einem Tisch sitzend. Auf dem Tisch findet Ihr ein Erinnerungsbuch, welches Euch bei Benutzung einen Erinnerungspunkt gibt.

Sprecht Jespar an und berichtet ihm vom Alfrid und von dem Tagebuch.

Sobald Ihr beide Mission erfüllt habt, wird Jespar Euch dann von dem geheimen Mechanismus im Keller erzählen und bittet Euch, ihm dorthin zu folgen.

Das Sternlingsschloss:

Der hintere Teil des Kellers ist durch eine Gittertür versperrt. Normalerweise würdet Ihr für die fünf Schlösser die passenden Bolzen benötigen, um die Tür dann mit der Druckplatte zu öffnen. Jespar kennt allerdings einen Trick: Er gibt Euch ein paar einfache Holzstäbe, welche den Mechanismus austricksen, wenn Ihr es schafft einen Stab in jedes der Schlösser zu stecken, bevor die Stäbe brechen. Da Jespar auf der Druckplatte steht, wird sich die Tür dann öffnen.

Schaut Euch also zuerst einmal um und merkt Euch, wo die Schlösser angebracht sind. Da Ihr nur wenige Sekunden nach der Interaktion mit dem ersten Schloss habt, lohnt es sich zu sprinten. Außerdem ist es einfacher mit den Schlössern im oberen Stockwerk zu beginnen, da Ihr dann einfach zu den unteren Schlössern hinunterspringen könnt, was wiederum Zeit spart.

Sobald Ihr die Tür gemeinsam mit Jespar geöffnet habt, könnt Ihr den Weg weiter in die Höhle nehmen.

Siras Gruft:

Folgt Jespar hinter die Tür und besiegt den Flammenelementar. Bedenkt aber, dass dieser explodiert, nachdem er besiegt wurde. Bleibt also besser nicht daneben stehen.

Ihr findet die Leiche von Yeros Gefährtin Sira. Yero hatte sie hier bestattet, obwohl Erdbestattungen auf Enderal seit 300 Jahren verboten sind. Direkt vor Siras Leiche findet ihr Yeros Gedenkbuch. Yero schreibt darin, dass er sich für Siras tot verantwortlich fühlt, weil er sie überredet hatte, seinen idealistischen Plänen zu folgen. Er schlussfolgert aus dem Scheitern seiner Träume, dass die Welt nicht gerettet werden will und es auch nicht verdient hat. Er hält die gesamte Menschheit für verdorben und glaubt, die Menschen hätten sich statt für die Tugend für die Leere entschieden und diese sollten sie nun haben.

Nachdem Ihr also herausgefunden habt, was Yero zu der grausamen Tat getrieben hat, möchte sich Jespar nun mit Euch nach Ark aufmachen. Er gibt Euch eine Teleportationsrolle nach Flusshaim und teleportiert sich daraufhin selber fort. Ihr könnt also nun die Rolle in Eurem Inventar benutzten oder zu Fuß nach Flusshaim reisen.

Jespar in Flusshaim sprechen:

Geht oder teleportiert Euch also nach Flusshaim und trefft Jespar in der Taverne Die betrunkene Biene. Er sitzt dort am Tresen. Jespar bietet Euch einen Schluck Wein an und fragt Euch nach Eurem Kampfstil. Je nach Antwort wird Jespar Euch fünf verschiedene Lernbücher geben.

Wenn Ihr zustimmt, jetzt nach Ark aufzubrechen, bittet Euch Jespar, erst den Einbruch der Nacht abzuwarten. Der Bildschirm wird dann kurz dunkel und Ihr wartet den Einbruch der Nacht ab. Verlasst danach die Taverne, - Jespar wartet draußen schon auf Euch.

Wie Ihr auf der Karte sehen könnt, ist es ein ganzes Stück bis nach Ark. Jespar wird Euch folgen und Euch im Kampf unterstützten. Sobald Ihr vom richtigen Weg auf der Straße abweicht, wird Jespar auf Euch warten, sodass Ihr die Gegend alleine erkunden könnt.

Der Aussichtspunkt:

Sobald Ihr den Aussichtspunkt erreicht, bittet Euch Jespar kurz zu warten.

Jespar spricht Euch an und erklärt Euch, dass es hier früher einen Handelsposten gab, welcher seit der Abschottung verlassen ist. Vor circa 30 Jahren wurde der Handel gesetzlich stark eingeschränkt, um Enderal vor dem rebellischen Gedankengut nach den Ereignissen in Nehrim zu schützen. Jespar schlägt Euch dann vor, dass Ihr Euch gerne selber mal umsehen könnt.

In der Bergmannshütte findet Ihr neben einem Magischen Symbol auch das Protokollbuch des Handelspostens am Bergpass. Es beschreibt die von Jespar angesprochene Abschottung und die Schließung des hier früher stationierten Handelspostens.

Eure Ankunft in Ark:

Sobald Ihr Ark betretet, spricht Jespar Euch wieder an. Er bittet Euch, Euch mit ihm am Marktplatz zu treffen, sobald Ihr zum Sonnentempel gehen wollt.

Auf Nachfrage nach Tealor Arantheal erklärt Jespar Euch, dass Tealor von seinem Sohn Narazul Arantheal gefangen genommen wurde. Tealor Arantheal, der Großmeister des Götterordens im Sonnentempel, ist vor zweieinhalb Jahren in Begleitung einer handvoll Magiern, welche an der Seite seines Sohnes Narazul Arantheal gekämpft hatten, in Enderal aufgetaucht. Tealor Arantheal kam also in Begleitung seiner ehemaligen Erzfeinde nach Ark. Irgendetwas muss geschehen sein, dass der Heilige Orden und die Rebellen plötzlich gemeinsame Ziele haben. Es soll Gerüchten zufolge mit dem Roten Wahnsinn zu tun haben.

Wenn Ihr Jespar bittet, Euch zu helfen, Euch in Ark zurechtzufinden, erklärt er Euch die fünf Distrikte. Der Sonnentempel ist der Sitz des Heiligen Ordens - normale Bürger dürfen ihn nicht betreten.

Danach verabschiedet Ihr Euch fürs Erste von Jespar. Hier endet die Quest und die nächste "Die ersten Schritte" wird gestartet.